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6 de dez. de 2015

Segundo Guia das Armaduras para SFRPG

Seja bem vindo cavaleiros de todo cosmos, hoje a nossa equipe de RPG acaba de desenvolver Segundo Guia das Armaduras de personagens para o CDZ RPG. O responsável por esta edição é o Bruno Barbosa - "Giryu".


(Clique na imagem para Download)

Para mais informações sobre o sistema de RPG de CDZ RPG do nosso membro e Adaptador/ Mestre de RPG Bruno Barbosa - "Giryu", segue os link abaixo:









Deixe e compartilhe seus comentários sobre duvidas, criticas e elegios. Isso vale muito para nosso incentiva, assim possamos sempre estar motivados a criar cada vez mais temas interessantes para vocês leitores que nos acompanham diariamente.


20 de jul. de 2012

Air Web Fluid

Pré-requisitos: Esportes 3, Jump, Web Ball
Ponto de Poder: Qualquer Estilo 4.
O lutador aperfeiçoa o seu Web Fluid até conseguir lançar seus fluídos de teias através do ar. 
Sistema: Funciona de forma similar ao Web Fluid, exceto que, como no Flying.
Custo: 2 web
Velocidade: -2.
Dano: Veja descrição acima.
Movimento: +0.

18 de jul. de 2012

Web Fluid

Pré-requisitos: Web Ball (Atirador de teias).
Ponto de Poder: Híbrido, Simbionte Alienígena 2, Outros 3.
Arma eficiente. O oponente é preso em um emaranhado fio pegajoso em forma de teia de aranha, sendo difícil de soltar.
Sistema: A Web Fluid é similar a outros ataques com projéteis. Tem alcance igual ao Raciocínio + antecedente cibernético do personagem e é possível se esquivar dele usando Manobras Especiais como Jump. O atacante deve ter sua vítima na linha de visão. A vítima é presa em fios de teias que o prendem no lugar onde está. A vítima pode tentar rasgar o fluído de teia ao fim de cada turno de combate, devendo acumular quatro sucessos em uma ação prolongada testando sua Força para escapar. Caso a vítima leve algum golpe, a teia é desfeita, libertando-o.
Custo: 2 web.
Velocidade: -2.
Dano: Veja descrição acima.
Movimento: Nenhum.

20 de mai. de 2012

Kusari-Fundo

Pré-requisito: Kusari-Fundo 3 (nível em Técnica), Apresamento 3, Força 3.
Pontos de Poder: Ninjutsu, Shirai Ryu, Kung Fu 3, Outros 4.
É uma arma de mão usada no Japão feudal que consiste em um comprimento de cadeia Kusari Fundo, com um peso ligado a cada extremidade da cadeia. Vários tamanhos e formas de corrente e de peso foram utilizadas como não havia nenhuma regra definida para a construção dessas armas. Outros nomes populares são manriki-gusari que significa dez mil cadeias de alimentação ou apenas manriki. Normalmente o comprimento da cadeia forjada pode variar de cerca de 12 polegadas até 48 polegadas. A cadeia pode ter diversos formatos, incluindo redondo, elíptico, e em forma de ovo. A espessura da cadeia também é variada. Normalmente, o primeiro elo da cadeia anexa ao peso era redondo e muitas vezes maior e mais grosso, em seguida, o restante dos elos da cadeia. O comprimento de Kusari-Fundo varia de 1 metro até 5 metros, variando de personagem para personagens.
Sisntema: Bem simples, o lutador utiliza a arma Kusari-Fundo para perfurar, prender e puxar seu adversários, causando o maior dano possivel. O movimento pode ser sustentado, gastando 1 ponto de Força de Vontade contra a Força do oponente.
Custo: Nenhum.
Velocidade: +1.
Dano: Força+2 (Apresamento).
Movimento: Nenhum.




26 de fev. de 2012

Usando Armas



Respequitivo as Cartas de Combate. O casionalmente (especialmente em torneios de Duelistas), armas são usadas em combate. Street Fighters honrados não costumam usar armas. Street Fighters aperfeiçoaram seus punhos, pés e mentes para que sejam melhores que qualquer arma. Quem precisa de uma pistola quando se tem uma bola de fogo?

De qualquer modo, Duelistas e bandidos da Shadaloo costumam carregar armas. Todas as armas têm modificadores de Velocidade, Dano e Movimento. Cada arma tem sua própria Técnica. Da mesma forma que o Soco determina a habilidade de um personagem usar suas mãos, uma técnica de Arma determina a perícia de um personagem com uma arma em particular. Armas provocam mais dano, mas elas têm algumas limitações. Se você está segurando uma arma, você não pode socar. Além disso, Armas excluem o uso de certas Manobras Especiais (a critério do Narrador). Largar sua arma é uma ação livre- você pode faze-lo a qualquer momento. Pegá-la ou sacá-la leva um turno (o personagem pode usar apenas uma carta de Movimento). As regras para armas requerem que você prepare algumas cartas.

Armas Comuns

Bastão Longo: Um cajado de madeira com cerca de 180 cm de comprimento, normalmente usado com as duas mãos. Técnica Básica: Bastão. +0 Velocidade, +2 Dano, +1 Movimento.

Nunchaku: Dois bastões curtos de madeira ligados por uma corda ou corrente. Técnica
Básica: Nunchaku. +1 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento.

Espada Longa: Esta é uma espada típica. Resistente, pesada e letal. Técnica Básica:
Espada. –1 Velocidade, +4 Dano, +0 Movimento.

Rapieira: Espada típica de esgrima. Técnica Básica: Esgrima. +2 Velocidade, +1 Dano, +1 Movimento.

Katana: A espada típica de samurais. Técnica Básica: Espada. +1 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento.

Lança: Um bastão longo de madeira ou metal com uma ponta afiada. Técnica Básica:
Lança +0 Velocidade, +3 Dano, +1 Movimento.

Faca: Lâmina curta e afiada que pode ser qualquer coisa, desde um estilete até uma faca de sobrevivência. Técnica Básica: Faca.+2 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento.


Manobras com Armas

Se você usa uma arma, deve adicionar outra técnica em sua ficha: o nome da arma em particular com a qual seu personagem está treinando.

Você precisa preparar 3 cartas de Combate para sua arma. Comece com Jab, Strong e Fierce, mas use a Técnica de Arma ao invés da Técnica de Soco. Depois adicione os modificadores da Manobra na Velocidade, Dano e Movimento da carta. Se estiver com sua arma na mão, pode usar essas manobras, mas não pode usar socos.

Alguns Duelistas aprendem Manobras Especiais para suas armas. Estas Cartas de Manobras Especiais podem ser usadas com a sua arma. Uma dessas cartas pode substituir um ataque padrão com arma.

Armas de Fogo

Armas em Street Fighter são consideradas mais simples e menos letais do que realmente são. Não seria divertido ver E.Honda liquidado por um bando de espertinhos com armas automáticas, e realmente não fica de acordo com o Estilo de
jogo. Ainda assim, os jogadores devem se sentir intimidados por alguns soldados portando Uzis. Armas portanto, podem causar uma grande quantidade de dano quando manuseadas, mas são difíceis de usar.

Arma (Velocidade/Dano)

Pistola (+2/+3)

Fuzil (+0/+5)

Escopeta(+1/+2)

Pistola Pesada(+2/+4)

Fuzil de Assalto(+1/+6)


Armas de Fogo não têm Movimento.

Velocidade é calculada com Raciocínio + Modificador de Arma e Dano é calculado com Técnica da Arma de Fogo com Modificador de Dano.


Armas Pesadas (Velocidade/Dano)

Granada de mão (+0/6) Afeta uma área de 3 hexágonos de raio.

Bazuca (-4/12) Afeta uma área de 5 hexágonos de raio.

TNT (-6/9) Afeta uma área de 6 hexágonos de raio.

Nenhuma Arma Pesada tem Movimento.

Velocidade e Dano de Armas Pesadas são calculados do mesmo modo que para Armas de Fogo (porém, com a Técnica Armas Pesadas).

18 de out. de 2011

Jikuukan Kekkai

Requisitos: Arma branca 4, Foco 4.
Ponto de Poder: Outros 5.
Barreira de Espaço-Tempo.
Sistema: Usando sua arma concentrada com Chi,  pode formar uma barreira de vacuo, que irá teleportar ataques relacionados a "Foco ou Armas de Combate" enviados ao usuário. O lutador pode desviar ataques a distância tão grandes e poderosos. Uma vez que o ataque é pego por Jikuukan Kekkai, tem a dirigi-la para outro local.
Custo: 1 de Chi.
Velocidade: +2.
Dano: Nenhum.
Movimento: Nenhum.

16 de out. de 2011

Kishou Tensei

Pré-requisito: Foco 5, Manipulação 5.
Pontos de Poder: Ninjutsu 4, Outros 5.
Esse manobra especial possui a finalidade de manupular um marionete (boneco de madeira). O lutador pode utilizada a manobra Kishou Tensei para ressuscitar um corpo morto (reanimando seus movimentos), apartir do momento que o falecido não esteja muito tempo morto.
Sistema: O usuário passa sua força vitalícia para o corpo inanimado, utilizando seu Chi, o lutador dispara linhas das pontas de seus dedos e controla com sua Força de Vontade e o objeto se torna um marionete, agora o boneco sem vida segue a vontade de seu mestre. Obs: Neste momento o usuário fica desprotegido, tendo apenas o marionete como escudo e arma de combate. Kishou Tensei também permite gastar 2 pontos de Chi, convertendo para 1 de Saúde (mantendo seu marionete vivo).
Custo: 2 Chi (para cada marionete ativado).
Velocidade: -2
Dano: +3.
Movimento: -1.

 
 

28 de set. de 2011

Ranzor Blade

Requisitos: Facão 3, Medicina 3.
Ponto de Poder: Macun-lele 2, Outros 3.
Utilizado para corta tendões musculares de um alvo, o usuário direciona a ponta da lamina do facão com o movimento (para traz para frente) atingindo um tendão e fragilizando um parte do corpo.
Sistema: O lutador busca reduzi os movimentos do adversário, o alvo recebe -2 de velocidade na técnica afetada. Antes do ataque o personagem faz um teste de Medicina para efetuar o golpe, caso não sucesso o dano não causa redutor.
Custo: Nenhum.
Velocidade: +1.
Dano: +2.
Movimento: +2

16 de ago. de 2011

Power Slash


Pré-Requisitos: Espada 5, Foco 5.
Pontos de Poder: Kendo, Shirai Ryu, Azuma-Ryu 5.
O golpe mais poderoso de todos, apenas um ataque desses pode matar um inimigo. O lutador corre em direção ao inimigo com a espada na mão e atravessa o inimigo com essa espada, num ataque tão rápido que o olho humano não consegue enxergar. Esse golpe só pode ser aprendido por seres totalmente humanos.
Sistema: O atacante tem que ter movimento suficiente para atravessar o hexágono onde seu adversário está. Aplique os modificadores abaixo. Causa Knockdown.
Custo: 2 Força de Vontade.
Velocidade: +0.
Dano: +7.
Movimento: +1.


9 de ago. de 2011

Focused Slash


Pre-requisitos: Espada 1, Foco 1, Bushido 4.
Pontos de Poder: Zanji Shinjinken 2.
O espadachim consegue embuir em sua espada energia Chi por um breve instante, causando dano adicional.A energia aparece no momento em que o lutador atinge seu adversário.
Sistema: Adicione o modificador de dano a qualquer manobra básica de Espada. Focused Slash não altera a velocidade ou o Movimento da Manobra, apenas o Dano.
Custo: 1 Chi.
Velocidade: Veja acima.
Dano: +3.
Movimento: Veja acima.

8 de ago. de 2011

Focused Crescent Slash


Pre-requisitos: Espada 5, Foco 4, Crescent Slash, Focused Slash.
Pontos de Poder: Zanji Shinjinken 5.
O espadachin acrescenta a energia Chi ao usar o Crescent Slash.
Sistema: Focused Crescent Slash é identico ao Crescent Slash tirando as excessoes. Qualquer oponete atingido pela Manobra sofre Knockdown, mesmo estando em manobra de agachamento ou aérea. Se o oponente estiver a um hexágono de distância o golpe acerta duas vezes.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.
Velocidade: -1.
Dano: +6.
Movimento: -2.

Double Crescent Slash


Pré-requisito: Espada 5, Crescent Slash
Pontos de Poder: Zanji Shinjinken 4, Aikido, Kung Fu, Ninjitsu, Tai Chi Chaun, Wu Shu 5
Esta manobra é uma versao do Crescente Slash. O espadachim executa o Crescent Slash mas este golpe conta com um ataque adicional.
Sistema: Use os modificadores abaixo, acerta duas vezes.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +6/+3
Movimento: -2

Focused Arc Slash


Pré-requisitos: Espada 1, Foco 1, Focused Slash.
Pontos de Poder: Zanji Shinjinken 1.
Esse é um simples ataque de espada, mas acrecido de Chi.
Sistema: Use os modificadores abaixo.
Custo: 1 Chi.
Velocidade: -1.
Dano: +6.
Movimento: Um.

1 de ago. de 2011

Multi-Blade


Requisitos: Espadas 8, Destreza 8, Foco 5.
Pontos de Poder: Ninjitsu , Kenjutsu, Jagan 4, Outros 5
Essa técnica secreta nunca foi vista. Ela é tão desconhecida como se a vida tem um motivo e qual ele é. Não pode ser ensinada, apenas uma pessoa em uma geração pode executá-la após dezenas de anos de experiência com espadas!
Sistema: O personagem literalmente desliza até o oponente, correndo em volta dele sem dó e o atingindo doze vezes com os modificadores a seguir. Ele faz um teste normal para o 1º acerto porém com dificuldade 5 e oponente tem dificuldade 8 para se esquivar, depois do 1º acerto, diminua em 1 a dificuldade. para cada acerto subseqüente, que o oponente não pode desviar, até a dificuldade chegar em 0, errando ou acertando, sempre são executadas 12 espadadas, sendo a última com um movimento especial
Custo: 3 de Força de Vontade, mas em campanhas hardcore em que os oponentes e/ou técnicas são sempre mais épicos que os personagens, o custo é 5 Força de Vontade.
Dano: +5, +1 para cada dois acertos subseqüentes ao 1º, a 12ª rolagem tem dano +18 ignorando bônus anteriores.
Velocidade: +3.
Movimento: +3.



18 de jun. de 2011

Throw Weapon


Pré-Requisito: Espada 1
Pontos de Poder: Kodachi Nitou 1, outros 2
O lutador arremessa sua arma contra o oponente, sendo ela uma arma de arremesso ou não.
Sistema. Nenhum
Velocidade: -2
Dano: -2
Movimento: Nenhum.

Disarm

Pré-Requisito: Espada 1
Pontos de Poder: Todos 1
O lutador usa sua força contra a lâmina do oponente, para tentar força-lo a largar a arma, ou lança-la para longe.
Sistema: É feito um teste resistido, (dano da manobra do atacantecontra destreza do oponente).
Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum

Double Hit Slash


Pré-Requisito: Espada 1
Ponto de Poder: Todos 1
São dois cortes rápidos e fracos, aproveitando-se do movimento de ida e vinda da espada.
Sistema: Faz-se dois testes de dano.
Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: +0
Movimento: -1

Deflecting Blade


Pré-Requisito: Espada 3
Pontos de Poder: Todos 1
O lutador, ao perceber o ataque do oponente, fica em sua base movendo-se somente no momento, exato para desviar o trajeto de sua manobra.
Sistema: O Mesmo do Deflecting Punch
Custo: Nenhum
Velocidade: +2
Dano Nenhum
Movimento: +0


Onmyou Kousa


Pré-Requisito: Espadas 4, Gokou Juuji
Pontos de Poder:  Kodachi Nitou 4
Também conhecido como “Cruzamento de Luz e Sombra”. O golpe acontece da mesma forma que o Gokou Juuji. Mas o golpe sai mais poderoso, pois utiliza o Chi do lutador.
Sistema: Igual ao Gokou Juuji, mas com modificadores maiores.
Custo: 1 Chi e 1 FV
Velocidade: +1
Dano: +2
Movimento: +1


Gokou Juuji


Pré-Requisito: Espada 2
Pontos de Poder:  Kodachi Nitou 2, Ninjutsu 3
Também conhecido como “Cruz em Curvatura do Sol Poente”, o lutador ataca visando o pescoço da vitima com suas espadas na forma de uma cruz. Necessario duas espadas para utilizar a manobra.
Sistema. Use os modificadores abaixo.
Custo: 1 FV
Velocidade: +0
Dano: +1
Movimento: +1



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