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26 de nov. de 2016

Garou: Mark of the Wolves RPG

Garou: Mark of the Wolves (餓狼, Garō Mark of the Wolves) é um torneio de artes marciais de 1999 organizado por Kain R. Heinlein (Tio de Rock Howard). Este torneio que continua as antigas versões do torneio Fatal Fury, esta em sua oitava edição cronologica e ocorre dez anos após a morte de Geese Howard no torneio de Real Bout Fatal Fury. O torneio é conhecido por explorar ao máximo a cidade de Southtown e por seu elenco de personagens altamente técnicos. O torneio, seguiu a mesma linha que Street Fighter 3, renovar o elenco de guerreiros da série Fatal Fury.

Passaram-se dez anos depois da morte de Geese Howard em Real Bout Fatal Fury, trazendo um único guerreiro da série Fatal Fury, o lutador Terry Bogard, que apresenta um novo visual e agora faz papel secundário na trama.

Colaborador do fansine:
Edson “Golem” Junior A.B, webmaster do blog Instinct Alternative (instinctalternative.blogspot.com.br/)








Capítulo 1: Southtown

 

Southtown é uma cidade fictícia dos EUA, onde tem ocorre uma serie de conflitos e uma guerra desesperada por terretorio entre uma centena de gangues desde 25 de novembro de1991.

Devido a localidade obter milhares de lutadores, alguns empresario encontraram um nova visão de mercado e formas de se beneficiar da situação.

Então foram criados alguns torneios de artes marciais, onde cada torneio teria suas própria regras e estilos de combate.

O primeiro torneio criado na cidade de Southtown foi o Fatal Fury: King of Fighters. Onde lutadores disputavam combates um contra um sem o dever de ter um time em particular.

Em 10 de novembro de1992, foi realizar o Fatal Fury 2, a cada ano os empresarios tornaram tradição a traca os nomes no evento e com isso surgiam novas regras.

Durante o ano de 1993, o torneio passou a se conhecido como Fatal Fury Special ate o ano de 1994.

Após 27 de março de1995, o torneio se chamou Fatal Fury 3: Road to the Final Victory.

Naquele mesmo ano 21 de dezembro de 1995, o campeonado se tornou Real Bout Fatal Fury. Southtown estava se destacando e a violência diminuindo entre os confrontos de gangues, os mesmo agora participando do evento.















Confira o restante para - Download -Nas datas 20 e 19 de março de 1998, uma nova continuação, o Real Bout Fatal Fury 2.


 



6 de dez. de 2015

Segundo Guia das Armaduras para SFRPG

Seja bem vindo cavaleiros de todo cosmos, hoje a nossa equipe de RPG acaba de desenvolver Segundo Guia das Armaduras de personagens para o CDZ RPG. O responsável por esta edição é o Bruno Barbosa - "Giryu".


(Clique na imagem para Download)

Para mais informações sobre o sistema de RPG de CDZ RPG do nosso membro e Adaptador/ Mestre de RPG Bruno Barbosa - "Giryu", segue os link abaixo:









Deixe e compartilhe seus comentários sobre duvidas, criticas e elegios. Isso vale muito para nosso incentiva, assim possamos sempre estar motivados a criar cada vez mais temas interessantes para vocês leitores que nos acompanham diariamente.


28 de out. de 2015

Personagens para recortes CDZ RPG

Seja bem vindo cavaleiros de todo cosmos, hoje a nossa equipe de RPG acaba de desenvolver tokens de personagens para recortes do CDZ RPG. O responsável por esta edição é o Bruno Barbosa - "Giryu". Então seguimos com a lista para download dos Tokens dos Personagens.

Cavaleiros de Bronze
(Clique na imagem para Download)



 Cavaleiros de Aço
(Clique na imagem para Download)



 Cavaleiros Rivais
(Clique na imagem para Download)



Cavaleiros do Gelo
(Clique na imagem para Download)



 Cavaleiros da Ilha da Morte
(Clique na imagem para Download)



 Cavaleiros da Guarda
(Clique na imagem para Download)



 Cavaleiros de Prata da Guarda
(Clique na imagem para Download)




Para mais informações sobre o sistema de RPG de CDZ RPG do nosso membro e Adaptador/ Mestre de RPG Bruno Barbosa - "Giryu", segue os link abaixo:









Deixe e compartilhe seus comentários sobre duvidas, criticas e elegios. Isso vale muito para nosso incentiva, assim possamos sempre estar motivados a criar cada vez mais temas interessantes para vocês leitores que nos acompanham diariamente.

14 de jul. de 2014

Cavaleiros do Zodíaco - Guia das Armaduras


Conta à história que há muitos anos atrás, na era mitológica, Atena – a deusa da Sabedoria e Guerra Justa –, por amor a terra e seus habitantes herda de seu pai Zeus o governo e proteção da Superfície da Terra, – Sekai. Os outros deuses, gananciosos, desejavam adicionar Sekai a seus domínios, gerando inúmeras batalhas posteriormente denominadas “Guerras Santas”. Uma dessas batalhas tornou-se especial, um marco dentro da Mitologia Grega, contra Poseidon, o senhor do Reino dos Mares – Kaikai –, figurou-se a primeira Guerra Santa da história mitológica. Nessa época Poseidon constrói seu templo na Superfície da Terra e com seu exército, denominados de Marinas, sob a liderança de seus mais poderosos guerreiros, os Generais Marinas, parte para a ofensiva contra Atena. Os Marinas eram protegidos por vestes sagradas constituídas de Oricalco – um metal raro –, chamadas de Escamas, e por isso dominavam a guerra contra o exército de humanos da deusa cada vez mais reduzido.


Download aqui:


7 de jul. de 2014

Cavaleiros do Zodíaco - Guia do Aprendiz


Prefácio Olá pessoal depois de tanto tempo de espera, consegui reorganizar um antigo suplemento iniciado pelo nosso amigo Eric da Shotokan Home Page. Após queimar nosso cosmo e realizar um de nossos maiores feitos, Saint Seiya RPG para o sistema Street Fighter RPG está iniciado. Foram dias cansativos de trabalho em pesquisa, detalhes e regras para chegar a esse resultado final. Podemos proporcionar regras claras, convincentes e de fácil entendimento, além de tudo sobre este grande clássico do anime e mangá, através desse suplemento. Com a ajuda do notebook, você também poderá pertencer a este fabuloso universo, sendo um cavaleiro capaz de realizar feitos incríveis e possuir uma poderosa armadura, lutando pela paz e justiça no mundo (ou a favor dos objetivos de seu deus). Temos toda a cronologia, com a história dos fatos mais importantes, e as regras sobre montagens de técnicas especiais, armaduras, e tudo sobre o cosmo. Esperamos que possam aproveitar bastante o que temos a oferecer neste netbook.

Introdução

Introdução Shura é o Cavaleiro de Ouro de Capricórnio. Querendo engrandecer seu cosmo, ele foi para as montanhas espanholas para treinar, finalmente retornou ao santuário. Quando ele se reúne ao seu amigo mais próximo, a quem Shura considera como um irmão, Aiolos, e após visitar o Mestre, ele encontra o misterioso Saga, Cavaleiro de Gêmeos. Ao encontrá-lo, ele sente um estranho cosmo de algum lugar, que faz Shura se sentir um pouco nervoso. Naquela noite, um cavaleiro desconhecido, o qual tem o mesmo estranho cosmo, repentinamente veio e atacou o Mestre… Aiolos de Sagitário, é considerado o cavaleiro de ouro mais poderoso de toda história, por derrotar o grande Deus Rá, e todo seu exercito. Assim Aioros é considerado por todos como uma lenda entre os cavaleiros. Saga de Gêmeos, junto de Aiolos, é considerado também como o mais poderoso, dito por muitos como um Deus vivo entre os homens, pois sozinho, derrota bravamente em poucos minutos, Cronos o pai dos três poderosos deuses Gregos, Zeus, Hades e Poseidon.

Download aqui:

30 de jun. de 2014

Cavaleiros do Zodíaco - Guia de Campanha


Prefácio

Já faz algum tempo que eu estou desenvolvendo diversos netbooks voltados para o sistema SFRG, que visam auxiliar jogadores, criar histórias e desenvolver personagens. A escolha de adaptar Saint Seya foi feita principalmente pelo fato do anime (e mangá) voltar a ser veiculado, e pelos mais de vinte anos dele no mundo. Eu e muitos fãs de “Cavaleiros do Zodíaco” estão ansiosos com a publicação deste material pela internet. Com muito trabalho eu irei tentar oferecer material de qualidade sobre esta obra, passando no netbook os fatos mais recentes mostrados acerca da história, além de idéias para diferentes formas de campanhas envolvendo os cavaleiros que apareceram no início da saga. Espero que possam aproveitar bastante o que temos a oferecer nesse netbook. Bem então pegue seu dado, vista sua armadura e se prepare para elevar seu cosmo até o infinito!



Os Novos Cavaleiros de Bronze Seis anos após voltar ao Japão, Mitsumasa Kido cuidou do bebê Atena, adotando e criando como sua neta Saori Kido. Vários meninos foram trazidos de todas as partes do mundo e foram instalados no orfanato "Filhos das Estrelas”. Eles começaram um duro treinamento com o propósito de se tornarem cavaleiros. Os garotos candidatos a cavaleiros foram enviados a locais de treinamento em todo o mundo, mas o caminho para se tornar cavaleiro foi muito difícil para eles. Somente dez deles tornaram-se cavaleiros, após 7 anos de treinamento. Jabu retornou de Oran, na Argélia, onde conquistou a Armadura Sagrada de Unicórnio. Das Montanhas Rochosas, no Canadá, veio Geki com a armadura de Urso. Do Kilimanjaro, na Tanzânia, veio Ban com a armadura da constelação de Leão Menor; Ichi com a armadura de Hidra do Lago Holtsu, na Finlândia; e Nachi com a armadura de Lobo da Colinas Bomi, na Libéria. Através do Mestre Ancião, o Cavaleiro de Ouro Dohko de Libra, nos Cinco Picos Antigos, na China, Shiryu se tornou Cavaleiro de Bronze da constelação do Dragão, obtendo a Armadura Sagrada após verter o fluxo das águas da cachoeira milenar onde a armadura de bronze repousava. Instruído pelo Cavaleiro de Cristal, Hyoga retornou das Eternas Muralhas de Gelo da Sibéria Oriental com a Armadura Sagrada de Cisne. Na ilha de Andrômeda, na Etiópia, Shun enfrentou outros aspirantes à cavaleiros e superou a "Prova do Sacrifício", regressando com a armadura de Andrômeda, dotada com a poderosa Corrente Nebulosa. E do mesmo Santuário na Grécia, berço dos Santos Cavaleiros, Seiya voltou com a Armadura Sagrada de Pégaso.


Download aqui:

Guia de Campanha

26 de mai. de 2014

Cavaleiros do Zodíaco em Street Fighter RPG - Volume 04





Cavaleiros do Zodíaco em Street Fighter RPG, 4º Suplemento - A batalha do Santuário.


         Aqui é onde fecharemos com Chave de Ouro. Nesse quarto suplemento traremos informações completas sobre o Santuário de Atena: sua localização, construções, as vilas de Rodório, as doze casas e etc. Também postaremos as regras de conduta dentro do Santuário. 



         Fichas dos cavaleiros de Prata e ouro (com dados apenas da primeira saga). Regras e melhor explicação sobre o Grande Mestre do Santuário (patriarca). 

       E traremos as fichas de Personagens já esquecidos, como os cavaleiros que atacaram aiolia de Leão quando este era criança, os cavaleiros da ilha de Andrômeda que foram mortos por Milo de Escorpião,  e a ficha do cavaleiro de prata Arles de Altar (que foi morto por Saga de Gêmeos no anime).   

        O quinto suplemento irá trazer todas as arenas de Batalhas Hexagonais e também todos os "props" para recortes, que serão utilizados para representar todos os cavaleiros no tabuleiro.



13 de jul. de 2013

Cavaleiros do Zodíaco em Street Fighter RPG - Volume 03



Este é um suplemento não-oficial, pro-duzido de forma amadora por fãs do jogo e de nenhuma forma endossado ou aprovado por Masami Kurumada, Toei ou quaisquer partes envolvidas na criação oficial de CDZ. Inclusive este suplemento pode conter um ou mais trechos de texto retirados de materiais oficiais ou traduzidos de outras fontes. Ele visa suprir a falta de suplementos para este fantástico jogo, feito de fãs para fãs e sem nenhuma intenção de lucro. Se for solicitado pelos envolvidos, este e-book será retirado de circulação na Internet e seu download será proibido. bsbarbosa2008@hotmail.com 

Créditos Regras e adaptação: Bruno Barbosa. Capa e ilustrações: Bruno Barbosa. Diagramação: Bruno Barbosa e Edson “Golem”. Revisões e Sugestões: Edson “Golem” (instinctalternative.blogspot.com.br), Luiz Fernando (blog.sfrpg.com.br ). Blogs Parceiros: instinctalternative. blogspot.com. br; blog.sfrpg.com.br.

Previa de Cavaleiros do Zodíaco em Street Fighter RPG - Volume 03:

O Ataque dos Cavaleiros de Prata...
No Santuário, Píton ordena que Marin acompanhe um Cavaleiro de Prata para matar Seiya. Seiya e os outros, na casa da montanha, comemoram a volta de Ikki e falam sobre suas batalhas e seus inimigos. Seiya vai descansar junto com Minu na praia quando Marin aparece junto de Misty, o Cavaleiro de Prata de Lagarto. Minu vai pedir ajuda. Kiki traz a Armadura de pégasus e a luta começa. Seiya acaba apanhando um pouco de Misty, até Marin interromper e ela mesmo dá um golpe certeiro, derrotando Seiya. Marin vai embora. Misty entende que era um golpe falso e Seiya volta para lutar. A derradeira luta de Seiya contra Misty prossegue.
A luta continua. Após várias tentativas, Seiya consegue acertar Misty com seu golpe e logo após, aplica um novo golpe, o Turbilhão de pégasus. Seiya salta com Misty no oceano. Na Mansão Kido (ou o que sobrou dela), Saori pede a Hyoga ir ajudar Seiya. Misty é derrotado. Seiya volta para casa e pensa sobre o fato de Marin ter sido mandada para matá-lo. Na praia, Marin junto com mais dois Cavaleiros de Prata, Mouses de Baleia e Asterion de Cães de Caça encontram o corpo de Misty. Asterion tem o poder de ler a mente das pessoas e descobre que Marin usou um golpe falso. Mouses com ajuda de Asterion derrota Marin e eles aprisionam ela no mar para atrair Seiya.

Cavaleiros do Zodíaco em Street Fighter RPG - Volume 01

Cavaleiros do Zodíaco em Street Fighter RPG - Volume 02


                                                         [ Personagens-para-recortes]

14 de abr. de 2013

Cavaleiros do Zodíaco em Street Fighter RPG - Volume 02


Saint Seiya é conhecido como Os Cavaleiros do Zodíaco, uma série japonesa de mangá, escrita e ilustrada por Masami Kurumada, publicada em 1986 a 1991 e adaptada para anime em 1986 a 1989. 

A história mostra cinco guerreiros místicos chamados de "Cavaleiros" (ou "Saints" no original) que lutam vestindo "Armaduras" (ou "Cloths") sagradas baseadas nas diversas constelações que protegem cada um dos guerreiros. 

Os Cavaleiros têm como missão defender a reencarnação da deusa grega Atena em sua batalha contra outros deuses do Olimpo que pretendem dominar a Terra. 

Hoje estamos apresentando o segundo suplemento dos "Os Cavaleiros do Zodíaco", elaborado fã para fãs da serie, desenvolvido por Bruno Barbosa e parceiros Edson “Golem” (instinctalternative.blogspot.com.br), Luiz Fernando (blog.sfrpg.com.br ). Seu primeiro volume foi sobre Cavaleiros do Zodíaco em Street Fighter RPG - Volume 01: História Lateral de Aioros e Shura, Introdução – Hipermito e Histórias, Cenários – O Universo de Saint Seiya, Conceitos Básicos, A Cosmo Energia, As Armaduras, Problemas no Santuário 1 – O Torneio Galáctico e o Mapa: Torneio Galáctico.

O tema abrange mais regras, uma nova adaptação com novas habilidades, técnicas de combate e um gostinho de quero mais.

Para mais informações entrem em contato pelo e-mail: bsbarbosa2008@hotmail.com .
Uma breve mensagem de Bruno Barbosa:
Desejo a todos os fãs desse incrível jogo, que se divirtam e se possível nos envie informações e/ou sugestões. Estarei prontamente à disposição para ouvi-los. Há todos um muito obrigado!

Link para download do segundo volume:

7 de abr. de 2013

Cavaleiros do Zodíaco em Street Fighter RPG - Volume 01



Saint Seiya é conhecido como Os Cavaleiros do Zodíaco, uma série japonesa de mangá, escrita e ilustrada por Masami Kurumada, publicada em 1986 a 1991 e adaptada para anime em 1986 a 1989. 

A história mostra cinco guerreiros místicos chamados de "Cavaleiros" (ou "Saints" no original) que lutam vestindo "Armaduras" (ou "Cloths") sagradas baseadas nas diversas constelações que protegem cada um dos guerreiros. 

Os Cavaleiros têm como missão defender a reencarnação da deusa grega Atena em sua batalha contra outros deuses do Olimpo que pretendem dominar a Terra. 

Hoje é um bom dia para jogar RPG, estamos apresentando um suplemento criativo sobre o mesmo tema "Os Cavaleiros do Zodíaco", elaborado fã para fãs da serie, desenvolvido por Bruno Barbosa e parceiros Edson “Golem” (instinctalternative.blogspot.com.br), Luiz Fernando (blog.sfrpg.com.br ).

O tema abrange novas regras, uma adaptação diferenciada com várias habilidades, técnicas de combate e um gostinho de quero mais.

Para mais informações entrem em contato pelo e-mail: bsbarbosa2008@hotmail.com .
Uma breve mensagem de Bruno Barbosa:
Desejo a todos os fãs desse incrível jogo, que se divirtam e se possível nos envie informações e/ou sugestões. Estarei prontamente à disposição para ouvi-los. Há todos um muito obrigado!

Link para download do primeiro volume:

OS CAVALEIROS DO ZODÍACO RPG - Volume 01 ]
Atualizado 26-04-2013

25 de fev. de 2013

Regras - MMA RPG




VIII. JUÍZES

A. Nenhum juiz poder ter interesse financeiro em qualquer lutador que ele julgar.
B. Nenhum juiz podera ser gestor/treinador de qualquer lutador que ele julgar. C. Em uma disputa que chegar ao tempo limite, o resultado será decidido por uma decisão da maioria dos três (3) juízes da MMAC.
D. Um juiz é credenciado, sancionado e selecionado com base em seu caráter, a experiência, o seu status no mundo do MMA, o conhecimento dos sistemas de MMA e imparcialidade.
E. critérios de julgamento
1. Os juízes são requeridos para determinar o vencedor de uma disputa que vai até o seu limite de tempo integral com base nos seguintes critérios:
-Golpes limpos
-Grappling eficiente
-Controle do Octagono
-Eficiência na agressividade
F. Golpes limpos
1. O lutador que é efetivo e eficiente nos seus golpes.
2. Há duas maneiras de mensurar os golpes:
-O número total de golpes limpos executados (mais eficiente)
-O número total de ataques pesados executados (mais eficaz)
G. Os golpes pesados executados com mais eficiência, valem mais para os juízes do que um total de golpes executados.
1. Se o poder de ataque entre os lutadores era igual, então o número total executado será usado como critério de desempate.
2. O número total de golpes executados, deve ser em quantidade suficiente para favorecer um lutador para que se vença um round.
H. Golpes executados na posição de guarda frontal, geralmente são mais pesados e mais eficazes do que os executados na parte de trás.
1. Assim, um juiz deve reconhecer que os ataques eficazes executados a partir da posição de guarda frontal são de "qualidade superior" do que os executados por trás.
2. O juiz deve reconhecer que nem sempre é esse o caso.
No entanto, a grande maioria dos lutadores prefere a posição de guarda frontal para golpear. Esta é uma forte indicação de que é uma posição dominante.
I. Grappling eficiente
1. O juiz reconhecerá o valor tanto de queda limpa como de uma posição de guarda ativa.
2. O juiz reconhecerá que um lutador que é capaz de realizar quedas limpas, é efetivo no grappling.
3. Um juiz reconhecerá que um lutador de costas em uma posição de guarda ativa, pode ser efetivo no grappling, através da execução de repetidas tentativas de submission e inversão, resultando em contínua defesa do lutador em posição favorável.
4. Um juiz reconhecerá que um lutador que fizer manobras para uma guarda montada é grappler efetivo.
5. Um juiz reconhecerá que a posição de guarda somente será pontuada neutro ou nivelado, se nenhuma das situações anteriores foram atendidas. (itens 2-4).
6. Um juiz reconhecerá que, se os lutadores permanecem na guarda a maior parte de um round sem nenhum lutador ter uma vantagem em golpes e em "grappling" eficiente, (itens 2-4), o lutador que realizou a queda merece o round.
7. Uma reversão limpaa é igual a uma queda limpa em eficiência no grappling.
J. Controle do octágono
1. O lutador que ditar o ritmo, o lugar e a posição de luta.
2. Um atacante que livra-se de uma tentativa de queda e permanece em pé e for eficaz nos golpes, tem o controle do octágono.
3. A grappler que pode dar queda em um "striker" e leva-ló ao solo, tem o controle do octágono.
4. O lutador que no solo, cria situações de submissões, monta ou cria boas oportunidades.
K. Agressividade efetiva
1. Isto significa simplesmente que o movimento de ataque termina com sucesso. (Pontuação)
2. Jogando um ataque se movendo para trás não é tão eficaz como um para frente.
3. Jogando um ataque sem destino não é uma agressividade eficaz.
4. Avançar e ficar golpeando não são uma agressividade eficaz.
5. Ataques de queda defendidos não é uma agressividade eficaz.

L. Critérios de Avaliação
1. Cada juiz é o avaliador do lutador que foi mais eficaz. Dessa forma golpes e "grapplings" são prioridade.
2. Avaliar os critérios requer o uso de uma escala móvel. Combates pode permanecer em pé ou no solo. Os juízes devem reconhecer que não é o tempo que os lutadores estão em pé ou no solo, mas a pontuação conseguida por eles ao mesmo tempo nessas posições.
3. Se 90% do round é no solo e um lutador fica por cima, então:
-grappling eficaz é de maior peso na pontuação.
-golpes limpos é peso seguinte. Se um golpe limpo for marcado no round, o juiz deverá contá-lo. No solo, golpes limpos superam um grappling eficaz.
-controle do octágono é o próximo passo (ritmo, lugar e posição)
4. O mesmo vale se 90% do round for em pé. Assim:
-golpes limpos tem um maior peso (lutador mais eficiente)
-em segundo um grappling eficiente (quedas ou clinching)
-no controle do octágono que lutador manteve posição melhor? Qual lutador criou situações que levou a golpes eficazes?
5. Se um round foi 50% em pé e 50% no solo, então:
-golpes e grappligs tem o mesmo valor
-controle do octágono seria o segundo fator
6. Em todas as três situações hipotéticas, agressividade seria o ultimo fator. É o
critério de menor importância. Desde a definição de movimentos de ataque e pontuação, é necessário que os árbitros considerem o primeiro ponto.
7. Assim, para todos os juízes do UFC, a ordem de critérios de avaliação é:
-golpes eficazes e limpos pesam em primeiro lugar.
-controle do octágono
-agressividade eficaz
M. Critérios de dominação
1. Um juiz pode determinar que um lutador dominou o seu adversário em um round. Isso pode resultar em dois ou mais pontos de diferença no "Score card" do árbitro.
2. A definição de dominação de round é a capacidade de um lutador de realizar golpes efetivos, grappling e o
controle de seu oponente.
3. Um juiz pode determinar que um round foi dominando se um lutador foi afetado por:
-"knocked down" da posição de pé por um golpe limpo
- tentativa de submissão
-quedas
-golpes limpos em pé ou no solo.
N. Procedimentos dos "score card" dos juízes
Após cada rodada:
1. Cada juiz deve determinar e registar a pontuação de cada round.
2. um funcionário MMAC irá recolher o "score card" depois de cada round.
3. o funcionário MMAC irá controlar e adicionar cada juíz aos pontos do round.
4. Se a luta chegar ao tempo limite, o funcionário da MMAC irá adicionar cada juiz ao seu "score card" para um duplo controle
5. o lutador com o maior número de pontos ganha a luta no scorecard de cada juíz.
6. o lutador que venceu na maioria dos Scorecards dos juízes, ganha a luta.
7. o funcionário MMAC vai entregar a decisão ao locutor.

O. Tipos de decisões do juiz
1. Se todos os três scorecards concordam- unânime
2. Se dois dos três scorecards concordam- dividido
3. Dois scorecards concordam e um dá empate - maioria
4. dois concordam com empate- empate
5. todos scorecards são diferentes- empate



IX SISTEMA DE PONTUAÇÃO
A. O MMAC UFC e adotaram o sistema de 10 pontos.
O juiz irá utilizar os critérios para determinar um vencedor de cada round. O passo três no round é o seguinte:
-determinar o vencedor do round (pode ser empate).
-determinar-se vencedor dominou round.
-faltas (subtrair um ponto por falta).
B. Empate novamente são aceitáveis em eventos MMAC
C. Pontos totais
1. dois lutadores que empatam é atribuída uma pontuação de 10-10.
2. o lutador que ganha uma round, é dada uma pontuação de 10-9.
3. A lutador que domina uma rodada, é dada uma pontuação de 10-8 (a pontuação de 10-7 é possível para um round dominante).
4.Para cada lutador que comete uma falta, um ponto é subtraído. Esta dedução pode mudar de um vencedor para um empate. 9-9.
D. Pontuação de Faltas
1. Falta será avaliada uma pena de um ponto no round que ocorreu. Se duas faltas ocorreram, uma pena de dois pontos serão avaliados.
2. Todas as faltas são de responsabilidade do árbitro aplicalas.
3. o Árbitro irá notificar os juízes que a falta foi feita. O árbitro irá notificar os juízes imediatamente, parando a luta. Se a falta foi cometida pelo ????? , então o Árbitro irá notificar aos juízes o fim do round.


X. Cronometrista & RODADA DO SISTEMA

A. O MMAC exige a presença de um cronometrista designado oficialmente apresentado pelo promotor.
O cronometrista tem responsabilidades :
1. acompanhar o início de cada round (iniciado pelo Árbitro)
2. controlar o número de rounds lutados
3. iniciar e parar o relógio para o time-outs (tal como solicitado pelo árbitro)
4. sinal de ataque final
B. É obrigatório que um sino ou campainha, suficientemente alto o suficiente para ser ouvido pelo árbitro, juízes, lutadores e cornerman, ser utilizado em todos os eventos sancionados pela MMAC.
C. O relógio será interrompido pelo árbitro para o seguinte:
1. equipamentos
2. ambiente físico
3. para permitir médico para inspecionar atleta
4. terminar a round ou luta
D. Sistema de round
1. Todos os eventos sancionados MMAC agora usará rounds. O seguinte é o tempo e o número de rounds para os seguintes tipos de ataques:
-Lutas preliminares- 2 rounds de 5 minutos cada
-Card principal- 3 rounds de 5 minutos cada
-Disputa de título- rounds de 5 minutos cada
2. Tempo ou rounds extras eliminados


Quantos anos eu devo ter para lutar?

R: O regulamento exige que um profissional de Artes Marciais Mistas tenha, no mínimo, 18 anos.

Como eu posso entrar em contato com meu lutador favorito?

R: Muito lutadores possuem seus sites pessoais, pelos quais é possível contatá-los diretamente. É da política do "Comitê" não dar nenhum tipo de contato pessoal para o público.

O que significa "Pode não ser exibido"? O que é "Swing Fight"?

R: Lutas listadas como "podem não ser exibidas" são programadas para ir ao ar antes de eventos ao vivo. Essas lutas pré-gravadas são inseridas na transmissão se o tempo permitir. Entretanto, por conta do tempo da transmissão, algumas lutas podem não ser transmitidas. Uma "Swing Fight" é um combate programado durante um evento ao vivo, mas sob raras circunstâncias, pode não ser transmitido. Swing Fights podem também aparecer fora da lista de programação.


Sistema do torneio MMA RPG:

7 Combates com 14 lutadores.

Os combates são de 3 rounds de 5 minutos.

O sétimo combate é "Luta especial da noite", 5 rounds de 5 minutos. Este vale Cinturão. Lembrando que para concorrer ao cinturão e participar da sétima luta é preciso ganhar “100 Pontos”, cada vitoria vale 10 pontos no MMA. Sempre o campeão da sétima luta precisa defender seu titulo. Em caso de desistência ou abandono de carreira, o campeão é obrigado a passar o titulo para o atual combatente.
Quando um combate não é resolvido exemplo: um empate ou fim dos 5 minutos. Ocorre uma reunião onde, 3 pontos são pelo juiz do octógono (Analisa todo o combate e escolhe um lutador) e 1 pondo de cada um dos três juízes de fora (Cada um analisando cada um requisito: Mais ativo em combate, melhor defesa e evasivas, respeito com os juízes e regras), claro que depende do resultado, um ou dois lutadores pode sair com 3-3 empate ate 6-0.

Cada derrota não tem efeito, alem da moral baixo e não poder continuar.
Percebi também, se parece um torneio de 7 combates, mais é uma ilusão.

Cada luta da noite representa um tipo de torneio. Por isso que é tão grande os rounds, junto ao evento noturno de MMA.

A base do torneio é Effective Striking, Grappling Aggression e Octagon Control.
Outra percepção: O octógono tem 6 metros de cada lado ate o centro. Formando uma grande quantidade de linhas de 6 hexágonos ou um circulo, coberto pela grade.


Regras em Combate

"TKO" "KO"

Qual a diferença entre "TKO" "KO" e "Interrupção do Árbitro"?

A decisão final de qualquer luta é determinada somente pelo árbitro e a Comissão do estado onde a luta é realizada. Em qualquer circunstância, o árbitro pode decidir parar a luta e encerrá-la como TKO (nocaute técnico), KO (nocaute) ou Interrupção do Árbitro por conta de um corte, "golpe" ou outra razão.
Normalmente o árbitro irá decretar a luta um KO se o lutador é nocauteado inconsciente. O TKO é normalmente utilizado quando um árbitro para a luta a partir do momento que um lutador não parece mais estar se defendendo de forma consciente.

Qual a diferença entre uma Decisão Majoritária, Decisão Dividida e Decisão Unânime?

Decisão Majoritária - Um juiz diz que a luta terminou empatada, os outros dois juízes escolhem o mesmo lutador como vencedor.
Decisão Dividida - Um juiz escolhe um lutador, os outros dois juízes escolhem o outro lutador.
Decisão Unânime - Todos os juízes escolhem o mesmo lutador como vencedor.
Empate - Um juiz diz que o lutador A venceu. O próximo juiz diz que o lutador B venceu. O terceiro juiz diz que os lutadores empataram.
Empate Majoritário - Dois juízes decretam o empate e o terceiro juiz escolhe um dos dois lutadores como o vencedor.


Contagem: Turnos e Tempo:
(1º Turno)
5 minutos: 5:00
(2º Turno)
4 minutos: 4:00 à 4:59
(3º Turno)
3 minutos: 3:00 à 3:59
(4º Turno)
2 minutos: 2:00 à 2:59
(5º Turno)
1 minuto: 1:00 à 1:59
(6º Turno)
0 minutos: 0:00 à 0:59

Os 59 segundos de um turno para o outro, pode ser determinado pelo espaço de tempo de uma manobra para a outra ou ate mesmo a frações de segundos calculadas pelo raciocínio do mestre/juiz. Podendo ate usar um cronometro de “00h05min”, deixando mais realista.

Redutores de combate:

Todos os lutadores de MMA recebem um redutor de -1 dado sobre as manobras de Soco. Uma das regras exige que todos os lutadores do evento usem luvas do mesmo tipo (Os próprios organizadores que entregam as luvas como cortesia), reduzindo o impacto sobre os oponentes e causando menos efeito devastador, tendo uma maior resistência aproveitamento nos combates.
No torneio de MMA os lutadores são apresentados para a platéia antes do combate. Informando sobre todos os adversários e explicando sobre as lutas em destaque. Esta apresentação ocorre dentro do octógono.

Classificar de Apresentação:

VS: É o nome dos lutadores que realizaram o combate.

Pais: É a nacionalidade do guerreiro.

Idade: É o tempo de existência.

Altura: Indica a diferença de tamanho entre os lutadores.

Peso: Indica a massa muscular.

Alcance: Nível de movimentação máxima.

Vitorias: Determina a quantidade de lutas vencidas.

Derrotas: Informa a quantidade de vezes que o guerreiro perdeu.

Embates: Revela as vezes que o usuário se igualou com seus oponentes em combates não finalizados.

KO: Combates finalizados.

Recorde MMA: Luta finalizada mais rápida e número de vitorias em um único tipo de torneio.


3 de jan. de 2013

Tabela de Tamanhos para Kimono



TABELA DE TAMANHOS
Kimonos 
TAMANHO ALTURA (m) PESO (kg)
A1 1,60-1,72 50-64
A2 1,70-1,83 63-80
A3 1,78-1,91 80-95
A4 1,87-1,95 90-113
A5 1,96-2,05 113-127
Camisas, regatas e bermudas
TAMANHO ALTURA (m) PESO (kg)
P 1,60-1,72 50-64
M 1,70-1,83 63-80
G 1,78-1,91 80-95
GG 1,87-1,95 90-113



Tabela de Tamanhos por libras
Altura (ft/cm)
Peso (lb/Kg)
Tamanho
5'3'' - 5'8''ft / 160 - 168cm
110 - 140lb / 50 - 64Kg
A1
5'7'' - 6'0''ft / 169 - 177cm
141 - 176lb / 65 - 80Kg
A2
5'10'' - 6'3''ft / 178 - 187cm
176 - 209lb / 81 - 100Kg
A3
6'2'' - 6'5''ft / 188 - 195cm
200 - 250lb / 95 - 120Kg
A4
6'5'' - 6'9''ft / 196 - 205cm
251 - 280lb / 113 - 135Kg
A5

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