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14 de jul. de 2016

Todas as Manobras de Chute

  • Chute
  • Hammer Kick

    Pré-Requisítos: Chute 2.
    Ponto de Poder: Vale-Tudo, Hip Hip Fighter, Sanbo, Forças Especiais 1, Outro 2.
    Existem lutadores que não gostam que seus adversários levantem ao cair no chão. Então o lutador se aproxima esmaga seu inimigo com o pé.
    Sistema: O lutador precisa estar no mesmo hexágono que seu oponente. O controlador da manobra realiza um movimento, levantando um dos seus pés e com um movimento rápido e poderoso de cima para baixo, tenta esmagar o adversário como uma barata. Esta manobra é de agachamento.
    Similar ao Hammer Punh, esta manobra pode se atacar: estomago, cabeça ou peito.
    Custo: Nenhum.
    V: +0.
    D: +2.
    M: Um.

    Slide Knee

    Requísitos: Apresamento 1, Chute 2, Pin.
    Ponto de Poder: Muay Thai, Vale Tudo 1, Outros 2.

    Manobra similar ao Pin, sua diferença é o dano causado com chute.

    Sistema: O lutador aproveita que seu adversário esta ao chão ou ajoelhado e realiza um agachamento para atacá-lo, com uma joelhada na cabeça ou em qualquer outra parte do corpo (Pelas laterais ou a cabeça ou hexágonos adjacentes do oponente. Esta manobra é de agachamento, onde o lutador aproveita a oportunidade e ataca com uma joelhada quando seu oponente estivera ao chão.

    Custo: Nenhum.

    Velocidade: -1.

    Dano: +2.

    Movimento: Dois.

    Head Kick / Kick of Death

    Requisito: Chute 4, Força 3.

    Ponto de Poder: Muay Thai, Forças Especiais 2, Outros 3 .

    Manobra usada por Mirko “Crocop”, sua manobra que lhe troce fama entre os combates de K1. Golpe devastador, o lutador se prepara para tentar derrubar seus oponentes em apenas um golpe.

    Sistema: O lutador se aproxima ou deixa o adversário se aproximar, então ele desfere um poderoso chute com a ponta do peito pé, atingindo diretamente a lateral da cabeça ou costelas do oponente. Golpes deste tipo são muito perigosos, caso o adversário receba este chute devastador ele terá que realizar um teste de Vigor + Raciocínio para não ficar Dizzy (Mínimo de 3 sucessos). Esta manobra causa knockdown.

    Custo: 2 de Força de Vontade.

    Velocidade: +1

    Dano: +5.

    Movimento: Um.

    Kick the Ribs

    Requisito: Chute 3.

    Ponto de Poder: Muay Thai, Kick Boxing Ocidental 1,Forças Especiais,Vale Tudo 2, Outros 3.

    Esta manobra é o famoso pelos seus chutes nas costelas, o usuário da manobra tenta atingir um dos pontos vitais do corpo do oponente, forçando o local após vários chutes ate quebrar algumas costelas caso haja vários sucesso acumulativos, ou seja, repetido este golpe no mesmo “Combate” por varias vezes. O esta manobra é de chute, executada em linha reta.

    Custo: Nenhum.

    Velocidade: +0

    Dano: +2.

    Movimento: Um.

    14 de mai. de 2012

    Lightning Leg Slash

    Pré-requisitos: Chute 4, Sangue de Orochi 3 e Foco 3.
    Pontos de Poder:
    Sangue de Orochi 5.
    Sistema: O lutador usa suas pernas para executar esta manobra. O lutador desenvolve uma energia Orochi cortar em frente de si mesma e atinge três vezes semelhantes a uma Lightning Leg. Este movimento pode ser feito como uma manobra aérea, mas isso exigirá que o lutador use os pré-requisito referente aos modificadores abaixo.
    Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.
    Velocidade: -2/-1.
    Dano: +3 X3 / +2 X3.
    Movimento: None/-1.
     


    13 de mai. de 2012

    Genocide Cutter

    Pré-requisitos: Chute 5, Foco 4, Sangue de Orochi 3, Jump.
    Pontos de Poder:
    Sangue de Orochi 4.
    Sistema: Igual ao Dragon Kick, mas é alimentado por
    Sangue de Orochi.
    Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
    Velocidade: -1.
    Dano: +6 (X2).
    Movimento: -2.

    12 de mai. de 2012

    Dance of Mayhem

    Pré-requisitos: Chute 5, Foco 3, Sangue de Orochi 3, Spin Kick Eixo.
    Pontos de Poder:
    Sangue de Orochi 4
    Sistema: Os saltos e giros do lutador são semelhantes a um Spin Kick Eixo, mas o chute é cobrado com um raio púrpura e atigindo seu adversário três vezes com os modificadores abaixo.
    Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.
    Velocidade: -1.
    Dano: +3 x3.
    Movimento: Dois.


    11 de mai. de 2012

    Thunder God

    Pré-requisitos: Chute 3, Esporte 3, Focus 4, Sangue de Orochi 3, Jump, Spin Kick Eixo.
    Pontos de Poder:
    Sangue de Orochi 3, Outros 5 (sem Sangue de Orochi).
    Sistema: Os o lutador salta em direção ao seu adversário, vira (semelhante a um pontapé do machado), como a perna dela inflama-se uma chama Orochi roxo. Oponentes aéreos são derrubadas, se algum dano for marcado.
    Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade.
    Velocidade: -1.
    Dano: +5.
    Movimento: +0.



    Spin Kick Eixo

    Pré-requisitos: Chute 3, Apresamento 2, Jump.
    Pontos de Poder:
    Sangue de Orochi 1, Outros 2.
    Similar ao Flying Body Spear. 
    Sistema:
    O lutador realisa um movimento de agachamento e realiza um curto salto em formato cônico ou cilíndrico, em espiral ao longo de sua face externa e com a sua base superior suspenso no ar e atinge um dos pés com muita força.
    Custo: Nenhum.
    Velocidade: -1.
    Dano: +3 Veja acima.
    Movimento: Uma.



    6 de mai. de 2012

    Kill Cockroach

    Pré-requisitos: Chute 2, Apresamento 1.
    Pontos de Poder: Artes Marciais Mistas 1,Outros 2.
    O lutador realiza um movimento similar ao esmagar uma barata.
    Sistema: O usuário simplismente agarra seu adversário (realizando um teste de Apresamento contra Força de seu oponente), e depois finaliza com um pisão no peito do pé de seu oponente. O lutador pode gastar 1 ponto de Força de Vontade e tornar o movimento "sustentado".
    Custo: Nenhum.
    Velocidade: -1.
    Dano: +2.
    Movimento: Um.

    3 de abr. de 2012

    Trap Kick

    Pré-Requisitos: Backflip Kick, Apresamento 1
    Pontos de Poder: Capoeira, Jeet Kune Do, Kung Fu, Ninjutsu, Forças Especiais, Wu Shu 2
    Descrição: Um Trap Kick é descrito como um lutador pulando para cima, apoiando-se no peito do oponente, e então chutando a cabeça do alvo, impulsionando-se para trás.
    Sistema: O mesmo de Backflip Kick, exceto que um Trap Kick permite que o lutador se mova em direção ao oponente antes do chute.
    Custo: Nenhum.
    Velocidade: +1.
    Dano: -1.
    Movimento: -2 / Dois (pra trás) após o dano.

    2 de abr. de 2012

    Thunder Kick

    Pré-Requisitos: Chute 5, Flying Thrust Kick, Back Flip Kick
    Pontos de Poder: Qualquer 3
    Descrição: A resposta definitiva para Dragon Kick. Esta manobra inicia exatamente como Flying Thrust Kick, mas logo depois do chute, causar dano, o lutador acerta sua outra perna no estômago da vítima, pegando impulso para se impulsionar para trás.
    Sistema: Esta manobra acerta duas vezes, com os modificadores abaixo (+6/+2). O lutador cai dois hexes distante do oponente.
    Custo: 2 Força de Vontade.
    Velocidade: -1.
    Dano: +6/+2.
    Movimento:-2 / Dois (para trás).

    1 de abr. de 2012

    Solar Kick

    Pré-Requisitos: Chute 3, Foco 2
    Pontos de Poder: Baraqah, Kabaddi, Tai Chi Chuan 3; Kung Fu, Lua, Silat 4, Outros 5
    Descrição: Um poderoso chute desferido contra o chacra do plexo solar do oponente (entre as costelas) que facilmente interrompe o ciclo respiratório normal do alvo, deixando-o sem ação devido à dor no diafragma.
    Sistema: Divida o Vigor do alvo por dois (arredonde para baixo) para o cálculo de dano e Dizzy. Se o alvo bloquear, a manobra perde este efeito.
    Custo: Nenhum.
    Velocidade: +0.
    Dano: +2.
    Movimento: Um.

    29 de mar. de 2012

    Silhouette Kick

    Pré-Requisitos: Chute 4, Foco 3
    Pontos de Poder: Ninjutsu 3; Kung Fu, Tae Kwon Do 4
    Descrição: Avançando nos arcanos segredos das sombras, o lutador se move silenciosamente em rápidos ziguezagues até o oponente, acabando por desferir um chute inesperado.
    Sistema: Esta manobra aumenta em 2 a dificuldade de Esquiva (ou possui Dif 4 para causar dano) e ignora Bloqueios. Silhouette Kick conta tanto como manobra de Chute e manobra de Foco.
    Custo: 1 Chi.
    Velocidade: +4.
    Dano: +0.
    Movimento: +0.

    28 de mar. de 2012

    Knee Strike

    Pré-Requisitos: Chute 3
    Pontos de Poder: Thai Kickboxing 1; Outros 2
    Descrição: Nesta intensa manobra, o lutador fica próximo do oponente e pula, acertando o joelho no estômago, peito ou face do adversário, usando a velocidade do pulo para aumentar o dano.
    Sistema: para usar esta manobra, o lutador deve estar no mesmo héx do alvo. Não conta como manobra aérea. A vítima de um Knee Strike sofre um Knockdown.
    Custo: 1 Força de Vontade.
    Velocidade: +1.
    Dano: +2.
    Movimento: Nenhum.

    27 de mar. de 2012

    Jaguar Tooth

    Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 3, Jump, Wall Spring
    Pontos de Poder: Thay Kickboxing 4, Wu Shu 5
    Descrição: Nesta poderosa manobra, desenvolvida por Adon, o lutador pula em uma parede e de lá salta chutando em direção ao oponente.
    Sistema: Para executar essa manobra, o lutador deve primeiro realizar um Wall Spring. Oponentes que sejam acertados por Jaguar Tooth e sofram dano estarão em Knockdown. Esta é uma manobra aérea que pode se esquivar de Projéteis.
    Custo: 1 Força de Vontade.
    Velocidade: +1
    Dano: +6.
    Movimento: +2

    26 de mar. de 2012

    Crack Shot

    Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 2
    Pontos de Poder: Capoeira, Karate, Thay Kickboxing, Jeet Kune Do, Majestic Crow, Tae Kwon Do, Kung Fu 3; Kickboxing Ocidental 4, Qualquer 5
    Descrição: O lutador gira para frente, em direção ao chão, mas desfere um chute no oponente, acertando sua cabeça.
    Sistema: Se Crack Shot for bem-sucedido, então o oponente sofre Knockdown, caso contrário, o lutador que executou a manobra sofre o Knockdown. Não pode ser utilizada para esquivar de projéteis.
    Custo: 1 Força de Vontade 
    Velocidade: -2.
    Dano: +4.
    Movimento: -2.

    25 de mar. de 2012

    Barrel Roll Kick

    Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 5
    Pontos de Poder: Capoeira 4; Kung Fu, Wu Shu 5
    Descrição: Em uma manobra visualmente incrível, o lutador gira para frente, saindo do chão em direção ao oponente em uma posição quase paralela ao solo, e acaba por desferir um chute.
    Sistema: O lutador faz uma rolagem extra para determinar o dano feito. Ele deve fazer uma rolagem de Força+Esportes, adicionando o número de sucessos como dados na rolagem de dano. Esta é uma manobra aérea que pode esquivar de projéteis.
    Custo: 2 Força de Vontade.
    Velocidade: -2.
    Dano: +0 (Especial).
    Movimento: + (Força).

    24 de mar. de 2012

    Baby Scorpion Kick

    Pré-Requisitos: Chute 2, Esportes 1
    Pontos de Poder: Kung Fu, Tae Kwon Do, Wu Shu 1, Qualquer 3
    Descrição: Esta é uma técnica desestimulante utilizada em inimigos vindos por trás. O lutador se apóia no chão à sua frente e ergue um dos calcanhares em um chute ascendente. Pode ser usado para atingir qualquer parte do corpo, mas normalmente é utilizado para acertar a virilha.
    Sistema: Usado contra a virilha, o resultado de um ponto de dano é um Dizzy automático. Caso seja infligido dano suficiente para causar Dizzy normalmente, o oponente estará fora de combate por dez rodadas. De qualquer forma, o dano é calculado normalmente.
    Custo: Dois pontos de Honra Permanentes, se usado em campeonatos.
    Velocidade: +2.
    Dano: -4.
    Movimento: 1.

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