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25 de fev. de 2013

Regras - MMA RPG




VIII. JUÍZES

A. Nenhum juiz poder ter interesse financeiro em qualquer lutador que ele julgar.
B. Nenhum juiz podera ser gestor/treinador de qualquer lutador que ele julgar. C. Em uma disputa que chegar ao tempo limite, o resultado será decidido por uma decisão da maioria dos três (3) juízes da MMAC.
D. Um juiz é credenciado, sancionado e selecionado com base em seu caráter, a experiência, o seu status no mundo do MMA, o conhecimento dos sistemas de MMA e imparcialidade.
E. critérios de julgamento
1. Os juízes são requeridos para determinar o vencedor de uma disputa que vai até o seu limite de tempo integral com base nos seguintes critérios:
-Golpes limpos
-Grappling eficiente
-Controle do Octagono
-Eficiência na agressividade
F. Golpes limpos
1. O lutador que é efetivo e eficiente nos seus golpes.
2. Há duas maneiras de mensurar os golpes:
-O número total de golpes limpos executados (mais eficiente)
-O número total de ataques pesados executados (mais eficaz)
G. Os golpes pesados executados com mais eficiência, valem mais para os juízes do que um total de golpes executados.
1. Se o poder de ataque entre os lutadores era igual, então o número total executado será usado como critério de desempate.
2. O número total de golpes executados, deve ser em quantidade suficiente para favorecer um lutador para que se vença um round.
H. Golpes executados na posição de guarda frontal, geralmente são mais pesados e mais eficazes do que os executados na parte de trás.
1. Assim, um juiz deve reconhecer que os ataques eficazes executados a partir da posição de guarda frontal são de "qualidade superior" do que os executados por trás.
2. O juiz deve reconhecer que nem sempre é esse o caso.
No entanto, a grande maioria dos lutadores prefere a posição de guarda frontal para golpear. Esta é uma forte indicação de que é uma posição dominante.
I. Grappling eficiente
1. O juiz reconhecerá o valor tanto de queda limpa como de uma posição de guarda ativa.
2. O juiz reconhecerá que um lutador que é capaz de realizar quedas limpas, é efetivo no grappling.
3. Um juiz reconhecerá que um lutador de costas em uma posição de guarda ativa, pode ser efetivo no grappling, através da execução de repetidas tentativas de submission e inversão, resultando em contínua defesa do lutador em posição favorável.
4. Um juiz reconhecerá que um lutador que fizer manobras para uma guarda montada é grappler efetivo.
5. Um juiz reconhecerá que a posição de guarda somente será pontuada neutro ou nivelado, se nenhuma das situações anteriores foram atendidas. (itens 2-4).
6. Um juiz reconhecerá que, se os lutadores permanecem na guarda a maior parte de um round sem nenhum lutador ter uma vantagem em golpes e em "grappling" eficiente, (itens 2-4), o lutador que realizou a queda merece o round.
7. Uma reversão limpaa é igual a uma queda limpa em eficiência no grappling.
J. Controle do octágono
1. O lutador que ditar o ritmo, o lugar e a posição de luta.
2. Um atacante que livra-se de uma tentativa de queda e permanece em pé e for eficaz nos golpes, tem o controle do octágono.
3. A grappler que pode dar queda em um "striker" e leva-ló ao solo, tem o controle do octágono.
4. O lutador que no solo, cria situações de submissões, monta ou cria boas oportunidades.
K. Agressividade efetiva
1. Isto significa simplesmente que o movimento de ataque termina com sucesso. (Pontuação)
2. Jogando um ataque se movendo para trás não é tão eficaz como um para frente.
3. Jogando um ataque sem destino não é uma agressividade eficaz.
4. Avançar e ficar golpeando não são uma agressividade eficaz.
5. Ataques de queda defendidos não é uma agressividade eficaz.

L. Critérios de Avaliação
1. Cada juiz é o avaliador do lutador que foi mais eficaz. Dessa forma golpes e "grapplings" são prioridade.
2. Avaliar os critérios requer o uso de uma escala móvel. Combates pode permanecer em pé ou no solo. Os juízes devem reconhecer que não é o tempo que os lutadores estão em pé ou no solo, mas a pontuação conseguida por eles ao mesmo tempo nessas posições.
3. Se 90% do round é no solo e um lutador fica por cima, então:
-grappling eficaz é de maior peso na pontuação.
-golpes limpos é peso seguinte. Se um golpe limpo for marcado no round, o juiz deverá contá-lo. No solo, golpes limpos superam um grappling eficaz.
-controle do octágono é o próximo passo (ritmo, lugar e posição)
4. O mesmo vale se 90% do round for em pé. Assim:
-golpes limpos tem um maior peso (lutador mais eficiente)
-em segundo um grappling eficiente (quedas ou clinching)
-no controle do octágono que lutador manteve posição melhor? Qual lutador criou situações que levou a golpes eficazes?
5. Se um round foi 50% em pé e 50% no solo, então:
-golpes e grappligs tem o mesmo valor
-controle do octágono seria o segundo fator
6. Em todas as três situações hipotéticas, agressividade seria o ultimo fator. É o
critério de menor importância. Desde a definição de movimentos de ataque e pontuação, é necessário que os árbitros considerem o primeiro ponto.
7. Assim, para todos os juízes do UFC, a ordem de critérios de avaliação é:
-golpes eficazes e limpos pesam em primeiro lugar.
-controle do octágono
-agressividade eficaz
M. Critérios de dominação
1. Um juiz pode determinar que um lutador dominou o seu adversário em um round. Isso pode resultar em dois ou mais pontos de diferença no "Score card" do árbitro.
2. A definição de dominação de round é a capacidade de um lutador de realizar golpes efetivos, grappling e o
controle de seu oponente.
3. Um juiz pode determinar que um round foi dominando se um lutador foi afetado por:
-"knocked down" da posição de pé por um golpe limpo
- tentativa de submissão
-quedas
-golpes limpos em pé ou no solo.
N. Procedimentos dos "score card" dos juízes
Após cada rodada:
1. Cada juiz deve determinar e registar a pontuação de cada round.
2. um funcionário MMAC irá recolher o "score card" depois de cada round.
3. o funcionário MMAC irá controlar e adicionar cada juíz aos pontos do round.
4. Se a luta chegar ao tempo limite, o funcionário da MMAC irá adicionar cada juiz ao seu "score card" para um duplo controle
5. o lutador com o maior número de pontos ganha a luta no scorecard de cada juíz.
6. o lutador que venceu na maioria dos Scorecards dos juízes, ganha a luta.
7. o funcionário MMAC vai entregar a decisão ao locutor.

O. Tipos de decisões do juiz
1. Se todos os três scorecards concordam- unânime
2. Se dois dos três scorecards concordam- dividido
3. Dois scorecards concordam e um dá empate - maioria
4. dois concordam com empate- empate
5. todos scorecards são diferentes- empate



IX SISTEMA DE PONTUAÇÃO
A. O MMAC UFC e adotaram o sistema de 10 pontos.
O juiz irá utilizar os critérios para determinar um vencedor de cada round. O passo três no round é o seguinte:
-determinar o vencedor do round (pode ser empate).
-determinar-se vencedor dominou round.
-faltas (subtrair um ponto por falta).
B. Empate novamente são aceitáveis em eventos MMAC
C. Pontos totais
1. dois lutadores que empatam é atribuída uma pontuação de 10-10.
2. o lutador que ganha uma round, é dada uma pontuação de 10-9.
3. A lutador que domina uma rodada, é dada uma pontuação de 10-8 (a pontuação de 10-7 é possível para um round dominante).
4.Para cada lutador que comete uma falta, um ponto é subtraído. Esta dedução pode mudar de um vencedor para um empate. 9-9.
D. Pontuação de Faltas
1. Falta será avaliada uma pena de um ponto no round que ocorreu. Se duas faltas ocorreram, uma pena de dois pontos serão avaliados.
2. Todas as faltas são de responsabilidade do árbitro aplicalas.
3. o Árbitro irá notificar os juízes que a falta foi feita. O árbitro irá notificar os juízes imediatamente, parando a luta. Se a falta foi cometida pelo ????? , então o Árbitro irá notificar aos juízes o fim do round.


X. Cronometrista & RODADA DO SISTEMA

A. O MMAC exige a presença de um cronometrista designado oficialmente apresentado pelo promotor.
O cronometrista tem responsabilidades :
1. acompanhar o início de cada round (iniciado pelo Árbitro)
2. controlar o número de rounds lutados
3. iniciar e parar o relógio para o time-outs (tal como solicitado pelo árbitro)
4. sinal de ataque final
B. É obrigatório que um sino ou campainha, suficientemente alto o suficiente para ser ouvido pelo árbitro, juízes, lutadores e cornerman, ser utilizado em todos os eventos sancionados pela MMAC.
C. O relógio será interrompido pelo árbitro para o seguinte:
1. equipamentos
2. ambiente físico
3. para permitir médico para inspecionar atleta
4. terminar a round ou luta
D. Sistema de round
1. Todos os eventos sancionados MMAC agora usará rounds. O seguinte é o tempo e o número de rounds para os seguintes tipos de ataques:
-Lutas preliminares- 2 rounds de 5 minutos cada
-Card principal- 3 rounds de 5 minutos cada
-Disputa de título- rounds de 5 minutos cada
2. Tempo ou rounds extras eliminados


Quantos anos eu devo ter para lutar?

R: O regulamento exige que um profissional de Artes Marciais Mistas tenha, no mínimo, 18 anos.

Como eu posso entrar em contato com meu lutador favorito?

R: Muito lutadores possuem seus sites pessoais, pelos quais é possível contatá-los diretamente. É da política do "Comitê" não dar nenhum tipo de contato pessoal para o público.

O que significa "Pode não ser exibido"? O que é "Swing Fight"?

R: Lutas listadas como "podem não ser exibidas" são programadas para ir ao ar antes de eventos ao vivo. Essas lutas pré-gravadas são inseridas na transmissão se o tempo permitir. Entretanto, por conta do tempo da transmissão, algumas lutas podem não ser transmitidas. Uma "Swing Fight" é um combate programado durante um evento ao vivo, mas sob raras circunstâncias, pode não ser transmitido. Swing Fights podem também aparecer fora da lista de programação.


Sistema do torneio MMA RPG:

7 Combates com 14 lutadores.

Os combates são de 3 rounds de 5 minutos.

O sétimo combate é "Luta especial da noite", 5 rounds de 5 minutos. Este vale Cinturão. Lembrando que para concorrer ao cinturão e participar da sétima luta é preciso ganhar “100 Pontos”, cada vitoria vale 10 pontos no MMA. Sempre o campeão da sétima luta precisa defender seu titulo. Em caso de desistência ou abandono de carreira, o campeão é obrigado a passar o titulo para o atual combatente.
Quando um combate não é resolvido exemplo: um empate ou fim dos 5 minutos. Ocorre uma reunião onde, 3 pontos são pelo juiz do octógono (Analisa todo o combate e escolhe um lutador) e 1 pondo de cada um dos três juízes de fora (Cada um analisando cada um requisito: Mais ativo em combate, melhor defesa e evasivas, respeito com os juízes e regras), claro que depende do resultado, um ou dois lutadores pode sair com 3-3 empate ate 6-0.

Cada derrota não tem efeito, alem da moral baixo e não poder continuar.
Percebi também, se parece um torneio de 7 combates, mais é uma ilusão.

Cada luta da noite representa um tipo de torneio. Por isso que é tão grande os rounds, junto ao evento noturno de MMA.

A base do torneio é Effective Striking, Grappling Aggression e Octagon Control.
Outra percepção: O octógono tem 6 metros de cada lado ate o centro. Formando uma grande quantidade de linhas de 6 hexágonos ou um circulo, coberto pela grade.


Regras em Combate

"TKO" "KO"

Qual a diferença entre "TKO" "KO" e "Interrupção do Árbitro"?

A decisão final de qualquer luta é determinada somente pelo árbitro e a Comissão do estado onde a luta é realizada. Em qualquer circunstância, o árbitro pode decidir parar a luta e encerrá-la como TKO (nocaute técnico), KO (nocaute) ou Interrupção do Árbitro por conta de um corte, "golpe" ou outra razão.
Normalmente o árbitro irá decretar a luta um KO se o lutador é nocauteado inconsciente. O TKO é normalmente utilizado quando um árbitro para a luta a partir do momento que um lutador não parece mais estar se defendendo de forma consciente.

Qual a diferença entre uma Decisão Majoritária, Decisão Dividida e Decisão Unânime?

Decisão Majoritária - Um juiz diz que a luta terminou empatada, os outros dois juízes escolhem o mesmo lutador como vencedor.
Decisão Dividida - Um juiz escolhe um lutador, os outros dois juízes escolhem o outro lutador.
Decisão Unânime - Todos os juízes escolhem o mesmo lutador como vencedor.
Empate - Um juiz diz que o lutador A venceu. O próximo juiz diz que o lutador B venceu. O terceiro juiz diz que os lutadores empataram.
Empate Majoritário - Dois juízes decretam o empate e o terceiro juiz escolhe um dos dois lutadores como o vencedor.


Contagem: Turnos e Tempo:
(1º Turno)
5 minutos: 5:00
(2º Turno)
4 minutos: 4:00 à 4:59
(3º Turno)
3 minutos: 3:00 à 3:59
(4º Turno)
2 minutos: 2:00 à 2:59
(5º Turno)
1 minuto: 1:00 à 1:59
(6º Turno)
0 minutos: 0:00 à 0:59

Os 59 segundos de um turno para o outro, pode ser determinado pelo espaço de tempo de uma manobra para a outra ou ate mesmo a frações de segundos calculadas pelo raciocínio do mestre/juiz. Podendo ate usar um cronometro de “00h05min”, deixando mais realista.

Redutores de combate:

Todos os lutadores de MMA recebem um redutor de -1 dado sobre as manobras de Soco. Uma das regras exige que todos os lutadores do evento usem luvas do mesmo tipo (Os próprios organizadores que entregam as luvas como cortesia), reduzindo o impacto sobre os oponentes e causando menos efeito devastador, tendo uma maior resistência aproveitamento nos combates.
No torneio de MMA os lutadores são apresentados para a platéia antes do combate. Informando sobre todos os adversários e explicando sobre as lutas em destaque. Esta apresentação ocorre dentro do octógono.

Classificar de Apresentação:

VS: É o nome dos lutadores que realizaram o combate.

Pais: É a nacionalidade do guerreiro.

Idade: É o tempo de existência.

Altura: Indica a diferença de tamanho entre os lutadores.

Peso: Indica a massa muscular.

Alcance: Nível de movimentação máxima.

Vitorias: Determina a quantidade de lutas vencidas.

Derrotas: Informa a quantidade de vezes que o guerreiro perdeu.

Embates: Revela as vezes que o usuário se igualou com seus oponentes em combates não finalizados.

KO: Combates finalizados.

Recorde MMA: Luta finalizada mais rápida e número de vitorias em um único tipo de torneio.


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