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25 de out. de 2011

Processo de Criação de Personagem

Primeiro Passo: Conceito do Personagem

Escolha um conceito e estilo

Segundo Passo: Selecione Atributos

Priorize as três categorias: Físico, Mental e Social (7/5/3)
Escolha as Características Físicas: Força, Vigor e Destreza
Escolha as Características Sociais: Carisma, Manipulação e Aparência
Escolha as Características Mentais: Percepção, Inteligência e Raciocínio

Terceiro Passo: Selecione Habilidades

Priorize as três categorias: Talentos, Perícias, Conhecimentos
Escolha Talentos, Perícias, Conhecimentos (9/7/4)

Quarto Passo: Selecione Vantagens

Escolha Antecedentes (5), Técnicas (8), Manobras Especiais (7)

Quinto Passo: Toques Finais

Registre Renome (Glória e Honra), Chi e Força de Vontade, preencha as Cartas de Combate Gaste os "Pontos de Bónus" (15)

Tabela de Pontos de Bônus
Característica Custo
Atributos 5 por ponto
Habilidades 2 por ponto
Antecedentes 1 por ponto
Técnicas 5 por ponto
Poderes 4 por ponto
Renome Temporário 1 por ponto
Chi 1 por ponto
Força de Vontade 1 por ponto
Saúde 3 por ponto


Conceitos


Diletante - Artista, escritor, intelectual, jogador, estudante

Errante - Vagabundo, vaqueiro, eremita, peregrino

Artista - Cómico, músico, atar, estrela de cinema

Criminoso - Presidiário, mafioso, gatuno, traficante, bandido

Investigador - Detetive, policial, agente do governo

Adolescente - Criança, fugitivo, nerd, membro de gangue, menino de rua

Estrangeiro - Aborígine, cidadão do Terceiro Mundo, monge tibetano

Punk - Rato de clube, anarquista, skinhead, punk clássico estilo anos 70

Soldado - Guarda-costas, mercenário, boina-verde

Trabalhador - Caminhoneiro, fazendeiro, assalariado (com salário de fome), serviçal

Primeiro Passo: Conceito

Antes que escreva qualquer coisa, você deve desenvolver um conceito para o seu personagem. Esse conceito é apenas uma idéia geral de como é o seu personagem, algo único e interessante que será divertido de jogar por um longo tempo. Durante o processo de criação, você pode mudar e ajustar esse conceito, mas pelo menos ele lhe dará um ponto de partida. Por exemplo, o seu conceito pode ser: "Sou um empobrecido ex-mercenário com uma rixa com M. Bison. Não vou parar de treinar e lutar até pegar o cara." Este conceito precisa ser único e completo, e deve ser aprovado pelo Narrador.
A primeira coisa que você deve fazer quando determinar o conceito geral é se perguntar: quem o seu personagem era antes de se tornar um Street Fighter? Mesmo que ele sempre tenha desejado ser um Street Fighter, ele não nasceu um faixa-preta. A Tabela de Criação de Personagem lista algumas carreiras e estilos de vida típicos que as pessoas costumam ter antes de se tornarem Street Fighters.
Você pode, é claro, desenvolver um personagem de um conceito que não está na tabela. Você também pode combinar conceitos. Por exemplo, pode decidir que a sua personagem era uma patricinha que se sentiu sufocada pela sua vida em sua mansão em Bei Air. Queria experimentar a excitação que só poderia ser encontrada nas arenas do submundo. Ela vasculhou o mundo inteiro tentando encontrar o treinamento de que precisava para permanecer viva nessas arenas. Nas profundezas do Himalaia tibetano, ela finalmente encontrou o conhecimento que buscava.
O próximo passo, e possivelmente o elemento mais importante da criação, é escolher o estilo de artes marciais do seu personagem. Os 11 estilos descritos no Capítulo 5 representam a maioria das artes de luta disponíveis para os Street Fighters. Outros estilos serão apresentados nos próximos suplementos, mas por agora recomendamos que você escolha um dos 10 estilos do Capítulo 5.

Segundo Passo: Atributos

Agora você pode começar a designar números. O primeiro passo neste processo é determinar os Atributos básicos do seu personagem. Atributos são o que um personagem é naturalmente. Quão forte ele é? Quão rápidos são os reflexos dele?Quão persuasivo ele pode ser? Questões como essas são respondidas pêlos Atributos do personagem.
Primeiro, você deve priorizar as três diferentes categorias dos Atributos do seu personagem — Físicos, Mentais e Sociais. Deve decidir em qual categoria seu personagem é melhor (primária), em qual ele é médio (secundária), e em qual ele é fraco (terciária). Seu personagem é mais fisicamente do que socialmente orientado — ele é mais forte do que é bonito?

• Atributos Físicos incorporam tudo ligado com esforço físico. Eles descrevem o quão forte, ágil e durão é o seu personagem, e são os atributos primários de um personagem voltado para a ação — os Atributos Físicos se preocupam apenas com as forças e fraquezas do corpo. Seu personagem é musculoso, esguio ou durão?
• Atributos Sociais descrevem a habilidade do seu personagem em se relacionar com (e algumas vezes usar) os outros. Atributos Sociais são vitais na determinação das primeiras impressões, na habilidade do personagem de inspirar e motivar pessoas, e na natureza das suas interações com os outros. Seu personagem é charmoso, fala bem e é bonito?
• Atributos Mentais representam a capacidade mental do seu personagem, incluindo coisas como memória, percepção e a habilidade de aprender e pensar. Seu personagem é perceptivo, astuto e esperto?


O conceito do seu personagem pode sugerir para você quais deveriam ser as suas prioridades, mas sinta-se livre para pegar qualquer combinação que quiser. Até agora, seu conceito deve ser bem geral — é necessário pintar um contorno amplo antes de preencher os detalhes.
Todos os personagens começam com um "ponto" em cada Atributo. Sua seleção de prioridades determina quantos pontos você recebe para gastar em cada categoria. Você pode dividir sete pontos entre os Atributos primários do seu personagem, cinco pontos entre os Atributos secundários, e três pontos entre os Atributos terciários. Portanto, você pode escolher adicionar sete pontos para os Atributos Físicos do seu personagem, 5 para os Atributos Mentais, e apenas 3 pra os Atributos Sociais. Os pontos podem ser divididos entre os Atributos de uma categoria conforme você desejar — você poderia alocar todos os 3 pontos dos seus Atributos Sociais para o Carisma, um ponto em cada um dos três Atributos Sociais, ou dois pontos para um e um ponto para outro.
Mais tarde, neste processo de criação de personagem, é possível aumentar estes níveis. Portanto, não se preocupe demais. Deixe que sua intuição o guie.
Personagens iniciantes não podem ter Atributos acima de 5. Os jogadores podem, contudo, através do trabalho duro de seus personagens, gastar experiência para comprar mais do que cinco pontos mais adiante na carreira de seus personagens. Muitos dos Guerreiros Mundiais têm mais do que cinco pontos em alguns Atributos. Veja Experiência, no Capítulo 4.

Terceiro Passo: Habilidades

As Habilidades delimitam o que o seu personagem sabe ao invés do que ele é. Descrevem as coisas que ele aprendeu ao invés das coisas que pode naturalmente fazer. Todos os Talentos, Perícias e Conhecimentos são Habilidades.
Cada Habilidade que seu personagem possui tem um nível representando sua aptidão naquela área em particular. Este número é usado para determinar quantos dados você rola quando o seu personagem tenta usar uma Habilidade. Esta seção das regras auxilia você a decidir quais Habilidades escolher e em que nível elas devem ficar.

Habilidades são divididas em três categorias diferentes: Talentos, Perícias e Conhecimentos. Cada tipo de Habilidade tem características diferentes.
• Talentos descrevem todas as Habilidades intuitivas. Não precisam ser praticados per se e não podem ser estudados ou aprendidos em livros. Costumam ser adquiridos através da experiência direta. Seu personagem tem bom senso?
• Perícias são Habilidades adquiridas através de rigoroso treinamento. Esta categoria inclui qualquer Habilidade que deve ser aprendida passo-a-passo através da prática, mas que pode ser ensinada e aprendida (diferente dos Talentos). Seu personagem tem facilidade em aprender coisas na prática?
• Conhecimentos incluem todas as Habilidades que requerem a aplicação rigorosa da mente. Estas Habilidades são geralmente aprendidas através da escola, aulas, livros e professores, mas podem ser adquiridas através da experiência. Seu personagem é educado? Tem uma boa memória?
Você deve priorizar estas Habilidades da mesma forma que priorizou os Atributos. Deve decidir em qual ordem hierarquizar seus Talentos, Perícias e Conhecimentos, escolhendo em qual categoria seu personagem será acima da média (primária), em qual ele será mediano (secundária), e em qual ele será abaixo da média (terciária). Você recebe 9 pontos para gastar na categoria primária do seu personagem, 7 para a categoria secundária, e apenas 4 pontos para a categoria terciária.
Há mais uma restrição adicional: você não pode dar ao seu personagem mais do que três pontos em qualquer Habilidade. (Mais tarde, contudo, você pode usar os seus "pontos de bónus" para ganhar 4 ou até mesmo 5 pontos em uma única Habilidade.)

Quarto Passo: Vantagens

Você não prioriza as diferentes categorias de Vantagens. Ao invés disso, você tem certo número de pontos para gastar em cada uma delas. Este número é fixo, mas você pode comprar pontos adicionais depois, com seus "pontos de bônus".

Antecedentes

Você recebe cinco pontos para dividir entre as 10 Características de Antecedentes. Você tem apenas cinco pontos para alocar, e alguns Narradores podem restringir o acesso a certos Antecedentes. Suas Características de Antecedentes devem se encaixar no conceito originalmente escolhido.

Técnicas

Você começa com 8 pontos para dividir entre as diferentes Técnicas de artes marciais. Estas Técnicas são similares às manobras comuns no videogame Street Fighter. Você não pode começar com mais de 3 pontos em uma Técnica, mas depois pode ir além dos três pontos gastando "pontos de bônus".

Manobras Especiais

Cada personagem começa com 7 Pontos de Poder para gastar em Manobras Especiais. Cada estilo cobra custos menores para Manobras Especiais normalmente usadas por aquele Estilo. Manobras Especiais começam fracas nos níveis mais baixos, mas se tornam muito potentes nos níveis mais altos. Os jogadores são encorajados a escolher com sabedoria quando pegam suas Manobras Especiais. As Manobras Especiais de custo baixo podem não parecer tão fortes no princípio — mas lembre-se, Ryu treinou durante anos até dominar o Dragon Punch. Mais Pontos de Poder podem ser adicionados com "pontos de bônus" ou comprados mais tarde com pontos de experiência.

Quinto Passo: Toques Finais

Geralmente, o estágio mais importante na criação é aplicar os toques finais — os pequenos detalhes e floreios que completam o personagem. Neste passo você ganha os seus 15 "pontos de bônus", que permitem adicionar pontos a qualquer das Características na ficha de personagem. Antes de gastar esses pontos, contudo, você deve registrar os valores básicos para o Renome (Glória e Honra), Chi, Força de Vontade e Saúde do personagem.

Renome

Renome vem de duas formas diferentes: Honra, o código pessoal de um Street Fighter; e Glória, quão reverenciado o lutador é pelos outros Street Fighters. Honra e Glória têm, cada um, níveis permanentes (os pontos na ficha de personagem) e pontos temporários (os quadrados).
Renome é concedido pela interpretação das ações dos personagens. Sempre que um Street Fighter faz alguma coisa honrada, como manter sua palavra mesmo que isso o ponha em perigo, ele ganha pontos temporários de Honra. Porém, se cometer um ato desonrado, ele pode perder alguns pontos. A Glória funciona da mesma forma: derrotar um oponente dá ao vencedor pontos temporários de Glória, enquanto perder uma luta pode fazer com que ele perca pontos de Glória.
Para ganhar um ponto permanente em um Renome (seja ele Honra ou Glória), um personagem precisa coletar 10 pontos temporários durante o curso de uma crônica. Uma vez que os 10 pontos tenham sido ganhos (e certos outros requerimentos preenchidos), o personagem pode preencher outro ponto. Ele então apaga todos os seus pontos temporários e começa de novo.
Personagens iniciantes de Street Fighter têm 3 pontos para serem distribuídos entre Honra e Glória permanentes, da forma que os jogadores acharem melhor. Um personagem pode dar dois pontos para Honra e um para Glória, enquanto outro pode dar os três pontos para Glória e nenhum para Honra. A escolha é do jogador. Pontos temporários também podem ser comprados durante a criação do personagem usando os "pontos de bônus", dando ao personagem uma dianteira para conseguir aquele próximo ponto permanente.
Uma vez que o jogo começa, o personagem só ganha Renome através de suas ações. Ele não pode comprá-lo com pontos de experiência. Para mais detalhes sobre o processo de ganhar e perder Renome, veja o Capítulo 4.

Chi

Chi é a força interior que os artistas marciais usam para energizar seus poderes especiais, tais como o Chi Blast de Ken ou o Yoga Fire de Dhalsim. O estilo do seu personagem determina seu Chi básico. Ele vai crescer e diminuir durante o curso da história, conforme o personagem gasta Chi para ativar suas Manobras Especiais.

Força de Vontade

A Característica Força de Vontade determina quanto auto-controle um Street Fighter possui. Se ele pode se controlar, então pode exercer sua vontade sobre o mundo à sua volta para fazer com que as coisas aconteçam. A Força de Vontade inicial de um personagem é determinada pelo seu estilo.

Saúde

A Saúde determina o quão ferido está um personagem. Conforme ele recebe dano, sua Saúde vai caindo. Quando um personagem está com Saúde zero, ele fica inconsciente. Todos os personagens começam com 10 Níveis de Saúde e podem comprar mais com
"pontos de bônus".

Pontos de Bônus

Você agora recebe 15 pontos, para gastar em qualquer Característica que desejar. Contudo, este gasto não é tão direto quanto pode parecer. Cada ponto adicionado a um Atributo custa 5 pontos de bônus, enquanto um ponto de Antecedente custa apenas um ponto. Os custos para cada Característica estão listados na Tabela de Criação de Personagem.
Preenchendo as Cartas de Combate
O último passo na criação do personagem é preencher as Cartas de Combate. Estas cartas são projetadas para acelerar o combate e aumentar a diversão do jogo. Os pontos básicos para cada Manobra já estão em cada carta; você meramente adiciona seus níveis apropriados de Atributo e Técnica para a carta. Um exemplo desse processo é descrito mais adiante.

Chama da Vida

Além destes, outros aspectos de um personagem podem ser detalhados. Você não precisa necessariamente registrar estas coisas, mas certamente deveria pensar sobre elas — não apenas agora, mas por toda a carreira do personagem.

Aparência

A aparência do personagem torna as Características dele visíveis para os outros. Você deve transformar o conceito e as principais Características do personagem em aspectos da aparência dele. Uma alta Inteligência pode se transformar em um olhar claro e penetrante. Um conceito de explorador pode significar que usa roupas caqui e tem aparência rústica. É muito mais significativo dizer: "Meus olhos estão sempre fora de foco, eu sempre pareço estar olhando para o espaço", do que dizer, "Eu pareço um cara distraído".

Equipamentos

Se existem quaisquer equipamentos ou objetos que você quer que o personagem tenha, você precisa detalhar isso agora. Do contrário, terá que adquirir o equipamento durante o jogo. Isso pode levar tempo e não será automaticamente concedido. Praticamente, qualquer tipo de equipamento cotidiano que se encaixe no conceito do personagem pode ser obtido, desde que ele tenha pontos suficientes no Antecedente Recursos.

Peculiaridades

Criando as peculiaridades do seu personagem (interessantes detalhes pessoais ou anedotas), você pode dar a ele grande profundidade e torná-lo mais interessante. Escreva algumas frases nas costas da sua ficha de personagem, descrevendo coisas estranhas e possivelmente interessantes que definem o seu personagem. Uma peculiaridade pode ser um senso de humor distorcido, uma gentileza para com animais, ou o hábito de grunhir quando responde sim a uma pergunta.

Motivações

Muitos Street Fighters são primariamente motivados pela fama e dinheiro, mas até mesmo eles têm outros fatores motivacionais. Você deve decidir o que motiva seu personagem a entrar na arena e arriscar-se a ser ferido divertindo as hordas de espectadores. Quanto mais significativa a motivação, mais ela irá definir o personagem.

Identidade Normal

Uma última coisa importante a considerar sobre o personagem é sua identidade na sociedade normal, se é que ele tem uma. Você não pode lutar sete dias por semana — então, o que acontece entre as lutas? Você trabalha como leão-de-chácara em um bar ou
tem aulas em alguma faculdade local? Como você consegue manter sua vida dupla?

Assinatura

O que diferencia você no ringue? O que faz as pessoas lembrarem de você? Vitória é certamente uma grande parte, mas como você lida com a vitória também é lembrado. Você levanta as suas mãos e comemora ou quietamente dá as costas para o oponente? Você urra com a vitória ou dá um beijão em sua oponente inconsciente?

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