Pré-requsitos: Bloqueio 4.
Pontos de Poder: Qualquer estilo 2.
Artistas marciais que estudaram mais profundamente os detalhes dos movimentos de esquiva e deflexão são capazes de agarrar flechas no ar, e segurar entre as palmas das mãos facas que tenham sido atiradas contra eles. Frequentemente, o lutador enviará a arma arremessada de volta contra aquele que a arremessou em um único fluido movimento de agarrar-e-jogar.
Sistema: quando esta Manobra Especial éusada, o lutador se posiciona para interceptar quaisquer objetos arremessados ou disparados contra ele. Se este tipo de ataque for dirigido a ele, o lutador tem uma chancede agarrar o projétil e arremessá-lo contra o atacante ou em qualquer outra direção. O lutador deve fazer um teste de Destreza (dificuldade 6) para agarrar o projétil. Armas arremessadas como facas, shurikens epedras exigem um sucesso para serem interceptadas. Projéteis de armas comoarcos e fundas exigem dois sucessos. Edisparos de armas de fogo exigem três sucessos para serem defletidos. Para ser capaz de defletir disparos de armas de fogo, o lutador deve estar segurando um objeto demetal ou outro objeto capaz de resistir às balas e fazer com que elas ricocheteiem. Se o projétil for refletido contra outra pessoa, a vítima sofrerá o mesmo dano queo projétil teria causado no alvo original. Disparos de armas de fogo não podem ser refletidos de volta ao atacante (a menos queo Narrador o permita em um momentoheróico e dramático). O lutador pode refletir qualquer número de projéteis direcionados contra ele durante oturno. Sim, qualquer número (2, 3, 6,10...).
Custo: Nenhum.
Velocidade: +3.
Dano: Nenhum.
Movimento: -1.
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