Simbiose é uma relação mutuamente vantajosa entre dois ou mais organismos vivos de espécies diferentes. Na relação simbiótica, os organismos agem activamente (elemento que distingue "simbiose" de "comensalismo") em conjunto para proveito mútuo, o que pode acarretar especializações funcionais de cada espécie envolvida.
Há alguma indefinição nos conceitos associados a este termo. Assim, dever-se-á ter presente que a simbiose implica uma inter-relação de tal forma íntima entre os organismos envolvidos que se torna obrigatória. Quando não existe obrigatoriedade na relação, dever-se-á utilizar antes o termo/conceito protocooperação.
Alguns casos clássicos que ajudam a compreender o conceito de simbiose:
* Certos Cnidários alojam algas nos seus tentáculos. Estes animais procuram nadar próximos à superfície da água para que as algas possam usar a luz para efectuar a fotossíntese. Ao realizarem o processo, as algas produzem certos compostos orgânicos essenciais ao organismo hospedeiro.
* Orquídeas e muitas outras espécies de hábito epifítico habitam locais ricos em matéria orgânica, mas pobres em sais minerais. No entanto, as suas raízes (freqüentemente apresentando um tecido esponjoso, o velame) abrigam fungos do tipo Micorriza, que atacam a matéria orgânica do substrato e a decompõe na forma de sais minerais, que podem assim ser assimilados pelos vegetais. Em contrapartida, as plantas realizam a fotossíntese e sintetizam moléculas orgânicas, como carboidratos e aminoácidos, essenciais à sobrevivência dos fungos.
* As mitocôndrias vivem no interior das células eucarióticas, produzindo energia na forma de ATP, numa estreita relação simbiótica. Essa relação é tão forte que a célula e a mitocôndria não conseguem viver separados. Acredita-se que as mitocôndrias eram organismos que viviam isolados no exterior das células, e que foram incorporadas por algumas células, criando uma forte relação entre os dois organismos: a célula fornece alimento e um ambiente seguro para o desenvolvimento e reprodução da mitocôndria, e esta se responsabiliza pelo fornecimento de energia da célula. Uma prova disso seria o facto de a mitocôndria ter material genético próprio (o DNA mitocondrial).
Fungos e algas, numa relação mútua de proteção-alimento, caracterizando os liquens.
História
O simbionte teve sua aparição pela primeira vez na saga conhecida como a Saga do Uniforme Negro quando se juntou ao uniforme de Peter Parker.
Origem
Durante as Guerras Secretas, uma pedra alienígena grudou ao uniforme de Peter Parker e o cobriu inteiro. O novo uniforme de Peter aumentava sua força, tinha propriedades regenerativas, criava suas próprias teias e mudava de forma, parecendo uma roupa normal. Peter começou a gostar da coisa e trouxe o uniforme para Terra. Quando Peter descobriu que se tratava de um simbionte alien, ele tentou se livrar da criatura, mas não conseguiu. Ele pediu ajuda a Reed Richards, que criou uma arma sônica para se livrar do simbionte (ele é sensível ao som). Se sentindo rejeitado, o simbionte procurou um novo hospedeiro, e achou Eddie Brock, se uniu a ele e deu origem ao vilão venom.
Planeta dos simbiontes
Durante um arco de histórias conhecido por Planeta dos Simbiontes, onde Peter, Ben Reilly e Eddie Brock foram levados para um planeta repleto de simbiontes, descobríu-se a origem do parasita. Ele vem desse planeta, onde existe uma raça de simbiontes que domina vários planetas. Eles invadem o planeta em questão, se unem a seus habitantes, e na hora certa, drenam toda sua energia. Havia um simbionte, que não dominava suas "vítimas", mas apenas se unia aos seus hospedeiros, para sobreviver sem destruí-los. Por suas ações, ele foi considerado insano e preso. Peter o libertou, e o levou para a Terra. Enquanto Peter, Ben e Eddie estavam no planeta de simbiontes, os simbiontes abriram um portal para a terra e invadiram-na. Logo, muitos humanos estavam ganhando poderes. Ben, Peter e Eddie estavam lutando contra os simbiontes até aparecer carnificina, que estava se alimentando dos simbiontes e ficando gigante. Ele foi derrotado, e todos os simbiontes destruídos.
Hospedeiros do simbionte
Eddie Brock ou Venom; Cletus Cassady ou Carnificina.
"Homem-Aranha:" Peter Parker encontrou a "nova roupa" durante as Guerras Secretas e depois a trouxe para Terra. Peter gostou de seu novo uniforme, mas ele percebeu que, ao usá-lo, estava se transformando numa pessoa ruim, além de ter que estar sempre em ação. Ao descobrir que se tratava de um simbionte alienígena, que se alimentava de sua energia vital para sobreviver, o Homem-Aranha decidiu se livrar do "uniforme".
"Eddie Brock:" O Venom original. Era um jornalista fracassado, que, nas horas vagas, dedicava-se intensamente à musculação. Um dia, ao confessar seus pecados e mágoas, fundiu-se ao simbionte alienígena (escondido na capela onde Eddie rezava), e tornou-se o psicótico Venom, um dos poucos vilões que sabia a identidade secreta do Homem-Aranha. Por anos, perseguiu o herói, quase matando-o em algumas oportunidades. Por fim, acabou abandonado pelo simbionte, devido ao câncer que desenvolveu. Apesar de ter sido um paciente terminal da doença, resquícios do simbionte alienígena sofreram mutação e curaram o câncer, além de transformar Eddie no Anti-venom, inimigo do Venom atual.
"Angelo Fortunado:" Este teve uma vida de crimes curta. Ele foi humilhado pelo pai que era criminoso e atacou o Homem-Aranha no Colégio. Após fundir-se ao simbionte e ser vergonhosamente derrotado pelo Homem-Aranha em batalha, o simbionte considerou-o um hospedeiro indigno e o abandonou durante uma queda, deixando-o morrer. Apareceu apenas em duas histórias em quadrinhos.
"Mac Gargan:" O Venom que vai aparecer nas séries dos Thunderbolts e da Guerra Civil. Ele é o antigo Escorpião, um dos piores inimigos do Homem-Aranha. Depois do Cerco de Asgard, Gargan e a maioria dos Vingadores Negros foram capturados em custódia. Depois de vários eventos, o simbionte foi retirado dele com sucesso.
"Flash Thompson:" Depois de ir lutar na guerra no Iraque e perder as duas pernas, o bully de Peter Parker volta para os EUA e participa de uma operação especial que insere o simbionte nele. Concedendo suas pernas de volta, força e resistência sobre-humana, ele começa a agir como agente especial das Forças Armadas Americanas. Como sempre admirou o Homem-Aranha, seu uniforme é semelhante ao do Aranha Negro, só que com equipamentos militares.
Existem duas mulheres que usaram o codinome She-Venom:
Anne Weying: é a primeira She-Venom da Marvel Comics, ela era esposa de Eddie Brock.
A detetive Patricia Robertson: é a segunda She-Venom que apareceu na Série do Venom (antes de ter que tratar seu câncer e deixar de ser Venom).
Um simbionte é uma criatura viva. Agindo com um parasita, ele se aloja no corpo de outra criatura, porém, em troca de alimento, concede algum tipo de proteção ou poder especial.
Na maioria dos casos, extrair um simbionte é quase impossível. Uma vez que ele esteja unido ao hospedeiro, qualquer tentativa de arrancá-lo vai resultar na morte de ambos.
Simbiontes em sua forma natural (geralmente de tamanho miúdo ou pequeno) não são bons combatentes (possuem todas as Características com valor 0). Suas habilidade somente aparecem quando unidos a um hospedeiro, onde ocupam parte do corpo ou o revestem por completo.
Existem vários tipos de simbiontes (descritos mais adiante), porém todos eles possuem algumas peculiaridades em comum, que são aplicadas ao hospedeiro:
• Ligação Natural: de alguma forma sugi um simbionte vindo do espaço e cai na Terra e se fundi ao seu corpo por alguns dias sem que você perceba (durante a noite, você tem varios sonhos estranhos com algo similaro um ser estranho querendo te dominar). Uma vez unidos, simbionte e hospedeiro compartilham suas vantagens e desvantagens, além de poder se comunicar mentalmente. Ainda seu simbionte se mantem como uniforme bem visivel, ocultando o rosto de seu hospedeiro. Recebe +1 em Vigor e na Saúde.
• Uniforme: você possui um simbionte que se manifesta por completo em algumas situações e o lutador precisa escolher uma cor padrão (qualquer cor). Também pode gerar em suas mãos cobertas uma serie de garras (Claw: V +1, D +1, M +0), elas pode ser usadas para escalar.
• Vulnerabilidade: todos os simbiontes possuem pelo menos uma vulnerabilidade que deve ser definida com o consenso do jogador e mestre (orinalmente: a fraqueza de som amplificados). Pode ser entendida como a condição de risco em que uma pessoa se encontra. Um conjunto de situações mais, ou menos problemáticas, que situam a pessoa numa condição de carente, necessitada, impossibilitada de responder com seus próprios recursos a dada demanda que vive e a afeta.
•• Aptidão para Disfarce: recebe um bônus de +2 em Disfarce. Se “ocultar” sobre a pele do hospedeiro ou se transformar uma roupas comuns do cotidiano. Seu comportamento começa a mudar e estilo de vida também, podendo usar roupas de grife.
••• Traços Alienígenas: geralmente o simbionte não é nativo do mundo onde foi encontrado, ou pertence à outra dimensão. O simbionte concede ao hospedeiro os benefícios e problemas da vantagem racial Alienígena. Consegue gerar tentaculos simbionticos, podendo se locomover ou agarrar um adversário (o jogador recebe a manobra Extendible Limbs (não possui custos, apenas o pré-requisito Nível 5 do antencedente), mesmo não sendo do estilo apropriado), também uma aparencia de criatura primitiva (meio corcunda e feia -2 de Aparência).
•••• Insanidade: o simbionte se alimenta de fluidos mentais do hospedeiro, gerando assim algum distúrbio. O lutador recebe novas manobras: "Mordida Jab: (V +2, D -2, M +0), Mordida Strong: (V +1, D +0, M -1), Mordida Fierce: (V +0, D +2, M -2)". O hospedeiro recebe uma dentre as seguintes insanidades: Demente, Fantasia, Furioso, Ganancioso, Intolerante ou Paranóico.
••••• Instinto de Sobrevivência: um simbionte é um ser irracional, que atualmente age por instinto, sendo o de sobrevivência a sua "prioridade". O lutador recebe um redutor de -3 em Inteligencia e recebe um bônus de +1 em Raciocinio, Sobrevivência, Furtividade e + 2 em Força "quando o simbionte ser ativado ou visivel para outras pessoas". Sua alimentação vêm do próprio hospedeiro, o que poderá afetar seu comportamento (veja o nível anteriormente) o fazendo agir até mesmo contra um "Código de Honra" se for necessário.
Antecedente Simbionte Alienígena
Poderes
Quem se une ao simbionte, ganha superforça, um fator de cura, capacidade de criar teias, e uma certa capacidade transmórfica. O efeito colateral, é o fato da pessoa ficar agressiva e "perder" sua mente, que fica parcialmente dominada pelo simbionte. O motivo disso, é que o simbionte precisa que o seu hospedeiro produza adrenalina extra para alimentá-lo. A fraqueza do simbionte, é o som, que o-deixa desorientado e estressado, podendo até matá-lo.
Na maioria dos casos, extrair um simbionte é quase impossível. Uma vez que ele esteja unido ao hospedeiro, qualquer tentativa de arrancá-lo vai resultar na morte de ambos.
Simbiontes em sua forma natural (geralmente de tamanho miúdo ou pequeno) não são bons combatentes (possuem todas as Características com valor 0). Suas habilidade somente aparecem quando unidos a um hospedeiro, onde ocupam parte do corpo ou o revestem por completo.
Existem vários tipos de simbiontes (descritos mais adiante), porém todos eles possuem algumas peculiaridades em comum, que são aplicadas ao hospedeiro:
• Ligação Natural: de alguma forma sugi um simbionte vindo do espaço e cai na Terra e se fundi ao seu corpo por alguns dias sem que você perceba (durante a noite, você tem varios sonhos estranhos com algo similaro um ser estranho querendo te dominar). Uma vez unidos, simbionte e hospedeiro compartilham suas vantagens e desvantagens, além de poder se comunicar mentalmente. Ainda seu simbionte se mantem como uniforme bem visivel, ocultando o rosto de seu hospedeiro. Recebe +1 em Vigor e na Saúde.
• Uniforme: você possui um simbionte que se manifesta por completo em algumas situações e o lutador precisa escolher uma cor padrão (qualquer cor). Também pode gerar em suas mãos cobertas uma serie de garras (Claw: V +1, D +1, M +0), elas pode ser usadas para escalar.
• Vulnerabilidade: todos os simbiontes possuem pelo menos uma vulnerabilidade que deve ser definida com o consenso do jogador e mestre (orinalmente: a fraqueza de som amplificados). Pode ser entendida como a condição de risco em que uma pessoa se encontra. Um conjunto de situações mais, ou menos problemáticas, que situam a pessoa numa condição de carente, necessitada, impossibilitada de responder com seus próprios recursos a dada demanda que vive e a afeta.
•• Aptidão para Disfarce: recebe um bônus de +2 em Disfarce. Se “ocultar” sobre a pele do hospedeiro ou se transformar uma roupas comuns do cotidiano. Seu comportamento começa a mudar e estilo de vida também, podendo usar roupas de grife.
••• Traços Alienígenas: geralmente o simbionte não é nativo do mundo onde foi encontrado, ou pertence à outra dimensão. O simbionte concede ao hospedeiro os benefícios e problemas da vantagem racial Alienígena. Consegue gerar tentaculos simbionticos, podendo se locomover ou agarrar um adversário (o jogador recebe a manobra Extendible Limbs (não possui custos, apenas o pré-requisito Nível 5 do antencedente), mesmo não sendo do estilo apropriado), também uma aparencia de criatura primitiva (meio corcunda e feia -2 de Aparência).
•••• Insanidade: o simbionte se alimenta de fluidos mentais do hospedeiro, gerando assim algum distúrbio. O lutador recebe novas manobras: "Mordida Jab: (V +2, D -2, M +0), Mordida Strong: (V +1, D +0, M -1), Mordida Fierce: (V +0, D +2, M -2)". O hospedeiro recebe uma dentre as seguintes insanidades: Demente, Fantasia, Furioso, Ganancioso, Intolerante ou Paranóico.
••••• Instinto de Sobrevivência: um simbionte é um ser irracional, que atualmente age por instinto, sendo o de sobrevivência a sua "prioridade". O lutador recebe um redutor de -3 em Inteligencia e recebe um bônus de +1 em Raciocinio, Sobrevivência, Furtividade e + 2 em Força "quando o simbionte ser ativado ou visivel para outras pessoas". Sua alimentação vêm do próprio hospedeiro, o que poderá afetar seu comportamento (veja o nível anteriormente) o fazendo agir até mesmo contra um "Código de Honra" se for necessário.
Manobras que pode ser aderidas com pontos de Experiência.
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