Menu Rápido

Mostrando postagens com marcador Bloqueio. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Bloqueio. Mostrar todas as postagens

6 de dez. de 2015

Segundo Guia das Armaduras para SFRPG

Seja bem vindo cavaleiros de todo cosmos, hoje a nossa equipe de RPG acaba de desenvolver Segundo Guia das Armaduras de personagens para o CDZ RPG. O responsável por esta edição é o Bruno Barbosa - "Giryu".


(Clique na imagem para Download)

Para mais informações sobre o sistema de RPG de CDZ RPG do nosso membro e Adaptador/ Mestre de RPG Bruno Barbosa - "Giryu", segue os link abaixo:









Deixe e compartilhe seus comentários sobre duvidas, criticas e elegios. Isso vale muito para nosso incentiva, assim possamos sempre estar motivados a criar cada vez mais temas interessantes para vocês leitores que nos acompanham diariamente.


26 de mai. de 2012

Block Floor

Pré requisito: Chute 2, Bloqueio 2.
Ponto de Poder: Vale-Tudo, Jiu-Jitsu 1 , Outros 2.
Block Floor é muito usada nos torneios de MMA da atualidade, grandes lutadores aproveitam a oportunidade que esta no chão para não sofre redutor quando levantar. Em posição de guarda ao chão o lutador usa as pernas como defesas e ataque. O lutador desta manobra mantém as costas no chão e suas pernas suspensos para bloquear manobras de soco ou apresamentos. Quando o oponente esta com a guarda aberta ou o rosto muito próximo, o lutador pode encolhe uma das pernas: Bloqueia “forçando o oponente a não se aproximar/desviando golpes” ou ataca com um coice.
Sistema: Esta manobra é similar ao Punsh Defense, sua diferença é que o usuário pode defender no chão usando as pernas. Para atacar com um chute o lutador gasta 1 ponto de Força de Vontade (Ao chutar o usuário não bloqueia). A manobra especial funciona com manobra de bloqueio padrão, recebendo +4 para absorver socos e apresamento (-2 para absorver dano de qualquer outra manobra de esporte ou chute ou foco).OBS: “Lutadores que já obtiveram a manobra especial Kippup, não podem comprar esta manobra”.
Custo: 1 de Força de Vontade (Veja acima).
Velocidade: +4.
Dano: +0 (Veja acima).
Movimento: Nenhum.

23 de mai. de 2012

Kick Push

Requisitp: Kick Defense, Bloquio 3, Apresamento 3.
Ponto de Poder: Vale Tudo 1, Jui Jitsu 2, Outros 3.
Muito usado contra lutadores que dominam a técnica de chute. Esta manobra é similar ao Kick Defense apenas um redutor na velocidade.
Sistema: O usuário desta manobra aproveita o bloqueio bem sucedido com Kick Defense e juntamente com Apresamento, ele recebe o chute do oponente que será absorvido com uma das mãos. Com um reflexo rápido ele pode perceber que o adversário esta com apenas 50% (O oponente só mantém uma perna como equilíbrio ao chão), então o usuário agarra a perna atacante antes que ela dessa ao chão. No próximo turno as manobras de chute do oponente estaram recebendo - 2 de penalidade sobre a velocidade, aproveitando a oportunidade o lutador empurra a perna atacante forçando para que volte contra seu dono e desequilibrando-o "movimento sustentado". Esta manobra causa Knockdown. O efeito do segundo turno desta manobra, o lutador que mantém a perna do oponente presa e suspensa, realiza um teste de Força contra a Força do adversário para que o efeito de Knockdown seja totalmente valido (Para que o adversário caia ao chão, podendo ate perder sua próxima manobra), caso o adversário não sofra o Knokdown o movimento de empurão podera ser ativado novamente. Em quanto isso o Bloqueador estará totalmente vulnerável a outras manobras que não sejam de Chute. Esta manobra é de Bloqueio e pode ser usada como movimento sustentado.
Custo: 1 de Força de Vontade(1º Turno), Nenhum (2º Turno).
Velocidade: +3
Dano: Nenhum (Apenas Knockdown).
Movimento: Nenhum

6 de abr. de 2012

Energy Absorption

Pré-Requisitos: Energy Reflection
Pontos de Poder: AC, Baraqah, Kabbadi, Ler Drit, Aikido, Tai Chi Chuan 2; Kung Fu, Silat 3; Outros 4
Descrição: O lutador intercepta a energia lançada contra ele e absorve o chi contido nela.
Sistema: Para executar corretamente esta manobra, é necessário ter dois sucessos num teste de Raciocínio. O chi do ataque do oponente é somado ao Chi do lutador que executou corretamente a manobra. No caso de vários projéteis de uma mesma manobra, todos deverão ser absorvidos separadamente para que o lutador possa absorver o Chi gasto na manobra.
Custo: Nenhum.
Velocidade: +1.
Dano: Nenhum.
Movimento: Nenhum.

5 de abr. de 2012

Destructive Block

Pré-Requisitos: Bloqueio 3
Pontos de Poder: Aikido, Jeet Kune Do, Karate Shotokan, Majestic Crow, Thay Kickboxing, Krav Maga, Kung Fu, Forças Especiais, Tai Chi Chuan 2; Outros 3
Descrição: Interceptando o ataque do oponente, o lutador bloqueia com força suficiente para causar dano no oponente, usualmente no membro utilizado para o ataque.
Sistema: Se um lutador bloquear usando esta técnica, ele soma seu Bloqueio para absorção e faz uma rolagem de Força+Bloqueio, comparando com o dano sofrido. Todo sucesso conseguido acima do dano sofrido será o dano causado no oponente. Exemplo: Vega ataca Chun Li causando três de dano. Chun Li rola Força+Bloqueio e consegue cinco sucessos. Conseqüentemente, ela causa dois de dano em Vega.
Custo: Nenhum.
Velocidade: +4.
Dano: Veja acima.
Movimento: Nenhum.

19 de mar. de 2012

Interruptor

Pré-requisitos: Esquives, Bloqueio 3, Apresamento 2, Esportes 2.
Pontos de Poder: Kung Fu, Ninjitsu 2, Outros 3.
Um oponente não pode te ferir se seu golpe não o atingir, assim é a filosofia de autodefesa de alguns monges. Interruptor consiste em nada mais do que interromper a manobra do oponente, agarrando o membro do ataque dela e posicioná-la em uma posição vulnerável, para que o lutador então possa lhe atacar com um golpe forte. Isto geralmente tem feito a alegria de alguns e esquentado a cabeça de outros que não agüentam mais ver as suas manobras sendo dissipadas por esta técnica.
Sistema: O personagem deve interromper a manobra do alvo com este golpe. Então deve ser rolado uma Disputa Rápida entre a Destreza + Bloqueio do usuário contra a técnica da manobra usada pelo alvo. Em caso de sucesso do usuário, a vítima perderá a sua manobra e então no próximo turno ela terá a sua Velocidade reduzida em –2, como se tivesse sofrido um Knockdown, pois agora está de costas para o usuário. Personagens vítimas desse golpe perdem um ponto temporário de Glória se estiverem lutando em público. No entanto, se o usuário falhar no teste, ele Bloqueia normalmente, mas com -2 na absorção e sem direito ao tradicional bônus de +2 no próximo turno.
Custo: O mesmo da manobra que foi interrompida.
Velocidade: +2.
Dano: Nenhum.
Movimento: Nenhum.

18 de mar. de 2012

Chi Eye

Pré-requisitos: Bloqueio 5, Foco 5.
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 5.
Lutadores que freqüentemente enfrentam oponentes desonrados que abusam das armas de fogo não sobrevivem por acaso. Esses verdadeiros mestres das artes marciais aprenderam a evoluir seu espírito a um nível muito elevado e a se defender de qualquer ameaça, como os antigos praticantes de Karate-do que derrotavam samurais de armaduras e katanas usando apenas os punhos. Estes lutadores possuem tanto domínio de sua própria energia espiritual que conseguem perceber o mundo a sua volta de uma maneira diferente. Eles descobriram que o disparo de uma bala é antecipada e seguida por uma sensível desarmonia no ambiente, percebida apenas pelo seu reflexo super desenvolvido, o que possibilita ao mestre desviar do projétil com relativa facilidade.
Sistema: O disparador deve jogar sua técnica Arma de Fogo contra Destreza + Foco do usuário. Se o usuário vencer, esquivará completamente do tiro. Caso contrário, será alvejado. Cada projétil disparado exige um teste exclusivo e o consumo de outro ponto de Chi.
Custo: 1 Chi.
Velocidade: +4.
Dano: Nenhum.
Movimento: Dois.

Atemi-Nage

Pré-requisitos: Bloqueio 3, Apresamento 3, Throw
Pontos de Poder: Hakyoku-Seiken, Stroheim 2, Aikidô, Jiu Jitsu, Tai Chi Chuan 3, Outros .
Um oponente que saiba essa Manobra, se recolhe em posição de bloqueio. Após defender a Manobra do oponente, ele agarra seu braço ou sua perna, arremessando-o.
Sistema: Funciona de forma similar ao Deflecting Punch, mas o personagem pode bloquear socos, chutes e manobras de esportes. O oponente testa dano para seu golpe, mesmo tendo sido interrompido. O lutador ganha o total da sua Absorção de Bloqueio para absorver o dano do oponente. O bloqueio da
manobra é útil apenas contra um golpe; se o oponente usa qualquer outra Técnica, o lutador não ganha nenhum bônus de bloqueio para seu total de Absorção (mas ainda pode atingir o oponente com o seu contra-arremesso). Após o bloqueio, ele deve fazer um teste de Destreza + Apresamento contra a Destreza do oponente. Se vencer, aplicará um Throw no oponente (mas não precisa entrar no hexágono do adversário). Uma vez que o lutador tenha sucesso, imediatamente atinge o alvo com seu
arremesso, a menos que ele tenha sido atordoado (dizzied), jogado para trás ou derrubado (knocked down). O lutador calcula o dano usando sua Técnica de Apresamento. Como o contra-golpe é um Throw, o alvo sofrerá um Knockdown e será deslocado até Força hexágonos do usuário desta Manobra, para a direção que ele desejar.
Custo: nenhum
Velocidade: +2
Dano: +2 (veja descrição acima)
Movimento: nenhum

13 de mar. de 2012

Cross Counter


Pré-requisitos: Soco 5, Bloqueio 5, Deflecting Punch
Pontos de Poder: Boxe, Forças Especiais 3, Outros 5
Manobra Utilizada por Heihachi ele faz um Bloqueio e depois da um Soco.
Sistema: Funciona de forma similar ao Deflecting Punch, mas possui modificadores melhores e causa Knockdown (se causar Dano). Caso a vítima sofre Knockdown perderá 1 ponto temporário de Glória. Se a vítima for atordoada perderá 2 pontos temporários de Glória. O personagem Bloqueia como se estivesse usando Punch Defense, ou seja, com bônus de +4. Mesmo contra outras Manobras, o personagem tem +0 (e não o -2 do Punch Defense) para Bloquear, e contra essas Manobras o Dano passa a ser +2.
Custo: 2 Força de Vontade.
Velocidade: +4.
Dano: Ver discrição Acima.
Movimento: Um (após absorver o Dano).

12 de mar. de 2012

Block And Grab


Pré-requisitos: Bloqueio 3, Apresamento 3, Throw
Pontos de Poder: Forças Especiais, Karatê Shotokan 2, Outros 3
Sistema: Funciona como uma Manobra de Bloqueio normal, exceto que após sofrer o Dano, o personagem agarra o membro do oponente (a menos que tenha sido Atordoado), e pode seguir com um Throw (e derivados) e Apresamentos possíveis com o oponente no chão e em pé. Funciona apenas com Socos, Chutes e Manobras de Esportes. Não funciona contra manobra de Agachamento.
Custo: 1 Força de Vontade (quando executar o Apresamento)
Velocidade: +4
Dano: +2 (Do Apresamento)
Movimento: Nenhum

29 de nov. de 2011

Energy Reflection

Pré-requsitos: Bloqueio 4, Foco 4, Missile Reflection.
Pontos de Poder: Kabaddi, Karatê Shotokan3, Outros 4.
Uma vez que um lutador tenha dominado a arte de apanhar e arremessar de volta objetos físicos, ele pode usar a mesma coordenação    física    para    refletir    ataque senergéticos.    Esta    manobra    fenomenaltambém requer alto grau de controle sobre o próprio Chi. O lutador deve instantaneamente evocar a energia correia em suas mãos para "pegar" a energia projetada contra ele erefleti-la.
Sistema: esta manobra é similar a Missile Reflection, exceto que o lutador pode refletir qualquer tipo de projétil de energia, como uma bola de fogo, um disparo elétrico ou um sonic boom. O lutador deve gastar um pontodo seu próprio Chi para cada projétil de energia refletido e obter dois ou mais sucessos em um teste de Raciocínio para mensurar e refletir o padrão de energia do projétil. Se o projétil for redirecionado contra outra vítima, infligirá o mesmo dano que teriasido infligido ao lutador que o refletiu.
Custo: 1 Chi.
Velocidade: +1.
Dano: Nenhum.
Movimento: Nenhum.

28 de nov. de 2011

Missile Reflection

Pré-requsitos: Bloqueio 4.
Pontos de Poder: Qualquer estilo 2.
Artistas marciais que estudaram mais profundamente os detalhes dos movimentos de esquiva e deflexão são capazes de agarrar flechas no ar, e segurar entre as palmas das mãos facas que tenham sido atiradas contra eles. Frequentemente, o lutador enviará a arma arremessada de volta contra aquele que a arremessou em um único fluido movimento de agarrar-e-jogar.
Sistema: quando esta Manobra Especial éusada, o lutador se posiciona para interceptar quaisquer objetos arremessados ou disparados contra ele. Se este tipo de ataque for dirigido a ele, o lutador tem uma chancede agarrar o projétil e arremessá-lo contra o atacante ou em qualquer outra direção. O lutador deve fazer um teste de Destreza (dificuldade 6) para agarrar o projétil. Armas arremessadas como facas, shurikens epedras exigem um sucesso para serem interceptadas. Projéteis de armas comoarcos e fundas exigem dois sucessos. Edisparos de armas de fogo exigem três sucessos para serem defletidos. Para ser capaz de defletir disparos de armas de fogo, o lutador deve estar segurando um objeto demetal ou outro objeto capaz de resistir às balas e fazer com que elas ricocheteiem. Se o projétil for refletido contra outra pessoa, a vítima sofrerá o mesmo dano queo projétil teria causado no alvo original. Disparos de armas de fogo não podem ser refletidos de volta ao atacante (a menos queo Narrador o permita em um momentoheróico e dramático). O lutador pode refletir qualquer número de projéteis direcionados contra ele durante oturno. Sim, qualquer número (2, 3, 6,10...).
Custo: Nenhum.
Velocidade: +3.
Dano: Nenhum.
Movimento: -1.

27 de nov. de 2011

San He

Pré-requsitos: Bloqueio 3, Foco 2.
Pontos de Poder: Kabaddi, Kung Fu, Sumo,Wu Shu 3, Karatê Shotokan 4. Alguns estilos ensinam a seus praticantes a habilidade de enraizar seus corpos no solo usando sua energia Chi interior. Esta mesma energia pode ser espalhada por toda a superfície do corpo, fazendo com que todos os músculos enrijeçam. Esta postura rígida e irremovível é parte da forma San He do KungFu. Outros estilos se referem a ela por nomes diferentes. Quando um lutador assume esta postura, seu corpo se torna como um único sólido pedaço de ferro —irremovível e resistente a todos os ataques.
Sistema: quando executa o San He, o personagem adiciona o dobro da sua Técnicade Bloqueio ao total de Absorção. Por exemplo, um personagem com Vigor 3 e uma Técnica de Bloqueio de 4 terá um total de Absorção de 11 no turno em que usar o San He. Além disso, o personagem usando San He não pode ser derrubado (knockdown),exceto por uma Manobra de Apresamento, nem jogado para fora de seu hexágono. Apostura San He enraíza o lutador no solo, enem poderes especiais como o Hurricane Kick e o Dragon Punch conseguirão jogá-lo para trás. Contra objetos realmente grandes que estejam em movimento, como carros, o Narrador pode pedir que o lutador faça umteste de Força + Bloqueio para se manter nolugar. Quanto maior o objeto, mais sucessoso lutador precisa obter em seu teste (um carro pode exigir quatro sucessos, mas um ônibus pode exigir sete sucessos). O lutador não ganha um bónus de +2 na Velocidade para bloqueios no turno seguinte ao que usou o San He.
Custo: 1 Chi.
Velocidade: +2.
Dano: Nenhum.
Movimento: Nenhum.

26 de nov. de 2011

Punch Defense

Pré-requsitos: Bloqueio 2.
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1.
De forma similar ao Kick Defense, o Punch Defense incorpora uma variedade de esquivas e movimentos defensivos contra socos, mas deixa abertura contra outros ataques.
Sistema: funciona como uma Manobra de Bloqueio padrão, exceto que o lutador tem +4 para Absorver socos (incluindo socos demanobras especiais) e -2 para Absorver qualquer outro tipo de manobra. Este modificador de Absorção é somado ou subtraído do total de Absorção de Bloqueio normal do lutador.
Custo: Nenhum.
Velocidade: +4.
Dano: Nenhum.
Movimento: Nenhum.

25 de nov. de 2011

Maka Wara

Pré-requsitos: Bloqueio 4.
Pontos de Poder: Kung Fu, Karatê Shotokan,Sumo 3, Wu Shu 4, Outros 5.
As artes marciais chinesas e japonesas incorporam métodos de treinamento paratornar os ossos e superfícies dos corpos dos lutadores tão duros quanto o ferro. Esse treinamento, chamado Maka Wara em japonês, envolve golpear com as mãos, antebraços, canelas, etc, superfícies cada vez mais duras: madeira acolchoada, madeira nua, tijolos, pedra e, finalmente, metal. Os repetidos golpes fazem com queos ossos do lutador endureçam ao longo do tempo. O treinamento é facilitado por uma fórmula secreta feita à base de ervas, chamada dit da jow em chinês. O remédio ajuda a curar os ferimentos que se formamnos braços e pernas, fazendo com que possam treinar novamente no dia seguinte. Ninguém gosta de socar ou chutar uma barra de ferro, mas é essencialmente isto que um lutador deve fazer para sobrepujarum mestre de Maka Wara.
Sistema: personagens que possuam Maka Wara não precisam preencher uma Carta de Combate para o poder. Ao invés disso, eles evocam o poder toda vez que usam umaTécnica de Bloqueio contra um um soco ou chute. O lutador com Maka Wara recebedano normal, mas faz imediatamente um teste de dano contra seu oponente, que acabou de se ferir ao atingir seus braços e pernas duros como ferro! O defensor rola para dano usando uma Parada de Dados de (Vigor+Bloqueio) -3. O total de Absorção do atacante é então subtraído. Se o defensor é atacado com uma arma ou uma Técnica de Apresamento, o atacante não recebe dano.
Custo: Nenhum.
Velocidade: Veja descrição acima.
Dano: Veja descrição acima.
Movimento: Veja descrição acima.

24 de nov. de 2011

Kick Defense

Pré-requsitos: Bloqueio 2.
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1.
Um lutador que pode adivinhar o próximomovimento do oponente sempre tem umaclara vantagem, a menos que adivinhe errado! Kick Defense incorpora movimentosque ajudam o lutador a se defender de umoponente que ataca com os pés e joelhos. Porém, como o lutador se concentra nos pés do oponente, se toma mais vulnerável a umsoco ou um disparo de um ataque de Foco.
Sistema: esta manobra funciona como uma Manobra de Bloqueio padrão, exceto que olutador tem +4 para Absorver chutes (incluindo chutes de Manobras Especiais) e -2 para Absorver dano de qualquer outraTécnica. Este modificador de Absorção é adicionado ou subtraído do total de Absorção de Bloqueio normal do lutador.
Custo: Nenhum.
Velocidade: +4.
Dano:Nenhum.
Movimento: Nenhum.

23 de nov. de 2011

Deflecting Punch

Pré-requsitos: Bloqueio 3, Soco 1, Punch Defense.
Pontos de Poder; Kung Fu, Kickboxing Ocidental 1; Outros 2.
O Wing Chun Kung Fu é famoso por seusrápidos contra-socos, que desviam o soco deum oponente ao mesmo tempo em que opróprio lutador está atacando. Quando oartista marcial vê seu oponente socando, elecontra-ataca com o seu próprio soco, desviando o soco do oponente com seu braço enquanto seu punho continua emfrente para atingi-lo.
Sistema: o lutador deve interromper umamanobra de Soco do oponente. O oponentetesta dano para seu soco, mesmo tendo sidointerrompido. O lutador ganha o total da sua Absorção de Bloqueio para absorver o danodo oponente. O bloqueio da manobra é útilapenas contra um soco; se o oponente usaqualquer outra Técnica, o lutador não ganhanenhum bónus de bloqueio para seu total de Absorção (mas ainda pode atingir o oponentecom o seu contra-soco). Uma vez que o oponente tenha feitoseu dano, o lutador imediatamente o atingecom seu contra-soco, a menos que ele tenhasido atordoado (dizzied), jogado para trás ouderrubado (knocked down). O lutador calculao dano usando sua Técnica de Soco.
Custo: Nenhum.
Velocidade: +2.
Dano:+0.
Movimento: Nenhum.

24 de set. de 2011

Crystal Wall

Pré-requisito: Bloqueio 5, Foco 5, Energy Reflection
Pontos de Poder: Senjutsu 4
Uma parede transparente se forma na frente do oponente, tão poderosa que pode redirecionar a energia vinda contra o usuário para o oponente.
Sistema: Adiciona +4 na absorção do usuário. Funciona como o Energy Reflection.
Custo: 2 Chi
Velocidade: +1
Dano: Nenhum
Movimento: Um

15 de ago. de 2011

Position


Pré-requisito: Espada 1, Bloqueio 3.
Pontos de Poder: Kendo 2, Azuma-Ryu 3.
Da mesma forma que cada arte marcial tem sua base de luta, o kendo também possui algumas bases de luta. Com esta manobra, o samurai pode adquirir quaisquer bases de lutas que o Kendo possa usufruir.
Sistema: a cada turno, o lutador pode executar uma das três formas de combate do Kendo. A básica (com a espada à frente do corpo) não possui modificadores. Já a frontal (com a espada horizontalmente em cima da cabeça) concede +1 no dano e –1 na velocidade. E a ultima posição, a guarda (com a espada embainhada), dá ao lutador um bônus de +1 na velocidade e –1 no movimento. Para cada posição extra que o samurai deseje aprender, deve-se comprar o Position novamente, ou seja, deve-se gastar 4 pontos para ter as três posições de combate do Kendo. As posições podem ser utilizadas com qualquer outra manobra especial, mas com algumas exceções.
Custo: Nenhum.
Velocidade: Especial.
Dano: Especial.
Movimento: Especial.


 


3 de ago. de 2011

Dragoon Counter


Pré-requisitos: Bloqueio 4, Punch Defense, Kick Defense.
Pontos de Poder: Red Dragon 4.
Esse bloqueio foi desenvolvido para usar em conjunto com as técnicas Fire Breath Punch e Feral Dragoon Kick. Os praticantes do estilo estavam tendo carência no alcance dessas técnicas, então eles resolveram esperar os oponentes se aproximarem deles para poder desferir o golpe. Com o tempo a estratégia passou a ser muito previsível então eles desenvolveram uma defesa contra isso.
Sistema: O jogador deve anotar em uma local reservado que manobra usará após o possível sucesso de seu bloqueio(Fire Breath Punch ou Feral Dragoon Kick). Caso o jogador tenha sucesso em sua absorção, não levando mais dano que a quantidade que ele possui em sua técnica de Bloqueio -2, automaticamente ele poderá desferir uma das duas manobras em seguida.
Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +2.
Dano: Ver descrição acima.
Movimento: Ver descrição acima.

Quais conteudos, você está mais aguardado para 2016? [ Permitido várias respostas ]