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Mostrando postagens com marcador Foco. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Foco. Mostrar todas as postagens
29 de dez. de 2012
En Satsu Rengoku Shou
O usuário mantém uma chama normal em suas mãos e ataca com socos contra um alvo. Acrescenta um bônus de +2 nos danos causados por nível do usuário. Custo: 1 Rei/You Ki por nível.
25 de set. de 2012
Vacuum Energy Crush
Pré-requisitos: Foco 7, Apresamento 5, Sangue de Orochi 7.
Pontos de Poder: Sangue de Orochi 7, Outros 8 (necessidade de Foco 8 e não precisa de Sangue de Orochi).
Sistema: O manipulador do verdadeiro Sangue de Orochi cria um poço gravitacional em torno de si que puxa um ou todos os adversários adjacentes. Se qualquer oponente alcançá-lo, o executor de Vacuum Energy Crush penetrará sua mão no abdômen de cada vítima, tira força de sua vida, e esmaga-o na mão. A gravidade puxa suas vítimas que estão próximas de 10 hexágonos adjacentes. A vítima pode tentar correr para lado contrario, desde que ele seja rápida o suficiente para interromper o esmagamento de energia do vácuo (teste de Destreza + Esporte Dificuldade 9). A manobra Vacuum Energy Crush pode fazer isso como muitos adversários que são puxados em direção a ele para apenas o custo inicial da técnica que fase.
Custo: 5 Chi, 4 Força de Vontade.
Velocidade: +1
Dano: Quinze.
Movimento: Nenhum.
Pontos de Poder: Sangue de Orochi 7, Outros 8 (necessidade de Foco 8 e não precisa de Sangue de Orochi).
Sistema: O manipulador do verdadeiro Sangue de Orochi cria um poço gravitacional em torno de si que puxa um ou todos os adversários adjacentes. Se qualquer oponente alcançá-lo, o executor de Vacuum Energy Crush penetrará sua mão no abdômen de cada vítima, tira força de sua vida, e esmaga-o na mão. A gravidade puxa suas vítimas que estão próximas de 10 hexágonos adjacentes. A vítima pode tentar correr para lado contrario, desde que ele seja rápida o suficiente para interromper o esmagamento de energia do vácuo (teste de Destreza + Esporte Dificuldade 9). A manobra Vacuum Energy Crush pode fazer isso como muitos adversários que são puxados em direção a ele para apenas o custo inicial da técnica que fase.
Custo: 5 Chi, 4 Força de Vontade.
Velocidade: +1
Dano: Quinze.
Movimento: Nenhum.
23 de set. de 2012
Triple Fireball
Pré-requisitos: Foco 6, Sangue de Orochi 4, Improved Fireball.
Pontos de Poder: Sangue de Orochi 4, Outros 5 (sem Sangue de Orochi).
Sistema: O mesmo que Improved Fireball, mas a Fireball vermelha um bate três vezes. Esta manobra deixa Dizzy.
Custo: 2 Chi.
Velocidade: -1.
Dano: +4 X3.
Movimento: Nenhum.
Pontos de Poder: Sangue de Orochi 4, Outros 5 (sem Sangue de Orochi).
Sistema: O mesmo que Improved Fireball, mas a Fireball vermelha um bate três vezes. Esta manobra deixa Dizzy.
Custo: 2 Chi.
Velocidade: -1.
Dano: +4 X3.
Movimento: Nenhum.
21 de set. de 2012
Sun Blast
Pré-requisitos: Foco 5, Sangue de Orochi 4.
Pontos de Poder: Sangue de Orochi 5.
Sistema: Este movimento é um Chi Blast triplo em linha reta.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: 3 X3
Movimento: Nenhum
Pontos de Poder: Sangue de Orochi 5.
Sistema: Este movimento é um Chi Blast triplo em linha reta.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: 3 X3
Movimento: Nenhum
11 de set. de 2012
Raging Demon
Pré-requisitos: Foco 7, Sangue de Orochi 5, Soco 6, Chute 6.
Pontos de Poder: Sangue de Orochi 8.
Sistema: O lutador desliza em linha reta para frente sobre o chão, enquanto brilhando profundamente seu poder de Sangue de Orochi. Se ele encostar em seu adversário neste deslize, um flash de luz branca brilhante, ativado um raio de seis hexágonos adjacentes. O flash vai embora na próxima fase e o lutador pode ser visto de pé sobre o seu adversário, se recuperando. O adversário (se ainda estiver consciente), vai chegar até a fase seguinte.
Custo: 4 Chi, 3 Força de Vontade.
Velocidade: -3.
Dano: +10.
Movimento: +2.
Pontos de Poder: Sangue de Orochi 8.
Sistema: O lutador desliza em linha reta para frente sobre o chão, enquanto brilhando profundamente seu poder de Sangue de Orochi. Se ele encostar em seu adversário neste deslize, um flash de luz branca brilhante, ativado um raio de seis hexágonos adjacentes. O flash vai embora na próxima fase e o lutador pode ser visto de pé sobre o seu adversário, se recuperando. O adversário (se ainda estiver consciente), vai chegar até a fase seguinte.
Custo: 4 Chi, 3 Força de Vontade.
Velocidade: -3.
Dano: +10.
Movimento: +2.
9 de set. de 2012
Orochi Shield
Pré-requisitos: Foco 4, Bloqueio 3, Sangue de Orochi 3.
Pontos de Poder: Sangue de Orochi 4.
Sistema: O usuário da manobra chicoteia a mão em seu oponente, bate nele com uma energia cinza/púrpura que fica em sua mão. A vítima é derrubado mesmo no ar ou agachado, o dano arremessa dois hexágonos de distância.
Custo: 1 Chi.
Velocidade: +2.
Dano: -2.
Movimento: Nenhum.
Pontos de Poder: Sangue de Orochi 4.
Sistema: O usuário da manobra chicoteia a mão em seu oponente, bate nele com uma energia cinza/púrpura que fica em sua mão. A vítima é derrubado mesmo no ar ou agachado, o dano arremessa dois hexágonos de distância.
Custo: 1 Chi.
Velocidade: +2.
Dano: -2.
Movimento: Nenhum.
7 de set. de 2012
Air Blast
Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental (Ar ou Vapor) 2, Soco 1.
Pontos de Poder: Elemental (Ar ou Vapor) 3.
Sistema: O usuário do Air Blast deve ter uma linha de visão limpa até o alvo. O alcance da rajada é igual à Inteligência + Antecedente Elemental, em hexágonos. Enquanto o Air Blast é tratado como um projétil, ele não é visível aos olhos comuns. Apenas aqueles lutadores que fizerem um deste de Luta às Cegas com sucesso (Percepção + Luta às Cegas) podem tentar interromper este ataque com sua própria manobra.
Custo: 1 de Chi.
Velocidade: -1.
Dano: +3.
Movimento: Nenhum.
Thunder Twirl
Pré-requisitos: Elemental (Ar) 5, Sangue de Orochi 3, Foco 5, Air Blast.
Pontos de Poder: Sangue de Orochi 3.
Sistema: O lutador que utiliza Elemental como arma, ativa um tornado convocados com Ar, se manifesta do nada e engolir o adversário. Os tornados preencher um hexágono individualmente, e não pode ser transferida uma vez convocado. Assim, um adversário tem bastante tempo (talvez) para sair do caminho. Os tornados ficar lá até o final da fase. O Elementalista pode convocar como tornados em qualquer lugar que ele queira no tabuleiro/cenário.
Custo: 1 Chi.
Velocidade: +1
Dano: +3
Movimento: Nenhum
Pontos de Poder: Sangue de Orochi 3.
Sistema: O lutador que utiliza Elemental como arma, ativa um tornado convocados com Ar, se manifesta do nada e engolir o adversário. Os tornados preencher um hexágono individualmente, e não pode ser transferida uma vez convocado. Assim, um adversário tem bastante tempo (talvez) para sair do caminho. Os tornados ficar lá até o final da fase. O Elementalista pode convocar como tornados em qualquer lugar que ele queira no tabuleiro/cenário.
Custo: 1 Chi.
Velocidade: +1
Dano: +3
Movimento: Nenhum
Orochi Fist
Pré-requisitos: Foco 3, Sangue de Orochi 2.
Pontos de Poder: Sangue de Orochi 2.
Sistema: Este movimento funciona exatamente como Flaming Fist (pode realizar manobras básicas de Soco combinadas com Orochi Fist), exceto que é alimentado por energia Orochi (uma chama púrpura que cobre suas mãos).
Custo: 1 Chi.
Velocidade: Veja acima.
Dano: +3.
Mover: Veja acima.
Pontos de Poder: Sangue de Orochi 2.
Sistema: Este movimento funciona exatamente como Flaming Fist (pode realizar manobras básicas de Soco combinadas com Orochi Fist), exceto que é alimentado por energia Orochi (uma chama púrpura que cobre suas mãos).
Custo: 1 Chi.
Velocidade: Veja acima.
Dano: +3.
Mover: Veja acima.
30 de ago. de 2012
Orochi Chi
Pré-requisitos: Foco 5, Sangue de Orochi 5.
Pontos de Poder: Sangue de Orochi 5.
Sistema: O usuário da manobra pressiona a palma da mão para o chão e puxa imenso Chi de Orochi em seu corpo. Ele então aponta sua mão estendida em direção ao seu oponente e libera a energia pura. A gama explosão causa um Knockdown é arremessado para trás (três hexágonos da explosão).
Custo: 2 Chi.
Velocidade: -1.
Dano: +8.
Movimento: Nenhum.
Pontos de Poder: Sangue de Orochi 5.
Sistema: O usuário da manobra pressiona a palma da mão para o chão e puxa imenso Chi de Orochi em seu corpo. Ele então aponta sua mão estendida em direção ao seu oponente e libera a energia pura. A gama explosão causa um Knockdown é arremessado para trás (três hexágonos da explosão).
Custo: 2 Chi.
Velocidade: -1.
Dano: +8.
Movimento: Nenhum.
28 de ago. de 2012
Lightning Kiss
Pré-requisitos: Foco 5, Sangue de Orochi 3.
Pontos de Poder: Sangue de Orochi 3.
Sistema: O usuário da manobra soprar um beijo para seu adversário, então várias bolas roxas (elemento raios), similar a uma esfera é disparado em linha reta contra seu oponete. O lutador pode convocar as bolas de relâmpagos (arredondado para cima), Foco dividido por 2 com no minimo de 3 suacessos. As bolas de relâmpagos são permanecer e ativo até o final da fase e causa Knockdown em adversários aéreas saltar contra Lightning Kiss.
Custo: 1 Chi.
Velocidade: +1
Dano: Foco +3.
Movimento: Nenhum.
Pontos de Poder: Sangue de Orochi 3.
Sistema: O usuário da manobra soprar um beijo para seu adversário, então várias bolas roxas (elemento raios), similar a uma esfera é disparado em linha reta contra seu oponete. O lutador pode convocar as bolas de relâmpagos (arredondado para cima), Foco dividido por 2 com no minimo de 3 suacessos. As bolas de relâmpagos são permanecer e ativo até o final da fase e causa Knockdown em adversários aéreas saltar contra Lightning Kiss.
Custo: 1 Chi.
Velocidade: +1
Dano: Foco +3.
Movimento: Nenhum.
8 de ago. de 2012
Eye Slasher
Pré-requisitos: Foco 4, Sangue de Orochi 2.
Pontos de Poder: Sangue de Orochi 3.
Sistema: Para fazer esta técnica, vai precisar de algo para jogar, como um colar ou bandana (algum objeto pessoal). O usuário realiza uma serie de cambalhotas ligeiramente para trás, e então pega o item e joga contra seu oponente. O Chi de Sangue de Orochi inflama o objeto ao ser lançado nos olhos de seu oponente e então volta para o mão do lutador como um boomerangue. Se o danos for pontuada acima do nível de Vigor de seu oponente (o efeito de combate causa cegueira temporaria, o oponente não será capaz revidar, e seu número de sucesso será igual a quantidade de turnos, um por sucesso cego). O adversário pode rolar Percepção + Luta as Cegas (dificuldade 8) para reduzir a quantidade de turnos, um por sucesso.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: Dois (para trás)
Pontos de Poder: Sangue de Orochi 3.
Sistema: Para fazer esta técnica, vai precisar de algo para jogar, como um colar ou bandana (algum objeto pessoal). O usuário realiza uma serie de cambalhotas ligeiramente para trás, e então pega o item e joga contra seu oponente. O Chi de Sangue de Orochi inflama o objeto ao ser lançado nos olhos de seu oponente e então volta para o mão do lutador como um boomerangue. Se o danos for pontuada acima do nível de Vigor de seu oponente (o efeito de combate causa cegueira temporaria, o oponente não será capaz revidar, e seu número de sucesso será igual a quantidade de turnos, um por sucesso cego). O adversário pode rolar Percepção + Luta as Cegas (dificuldade 8) para reduzir a quantidade de turnos, um por sucesso.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: Dois (para trás)
6 de ago. de 2012
Ebony Tears
Pré-requisitos: Foco 5, Sangue de Orochi 4
Pontos de Poder: Sangue de Orochi 5
Sistema: O usuário chicoteia seus braços para trás e depois para a frente para lançar um arco de energia baseado no Sangue de Orochi cortar em seu oponente. Se o adversário tenta saltar sobre o Ebony Tears, ele só pode rolar sua Destreza como teste.
Custo: 2 Chi.
Velocidade: -2.
Dano: +6.
Movimento: Nenhum.
Pontos de Poder: Sangue de Orochi 5
Sistema: O usuário chicoteia seus braços para trás e depois para a frente para lançar um arco de energia baseado no Sangue de Orochi cortar em seu oponente. Se o adversário tenta saltar sobre o Ebony Tears, ele só pode rolar sua Destreza como teste.
Custo: 2 Chi.
Velocidade: -2.
Dano: +6.
Movimento: Nenhum.
4 de ago. de 2012
Divine Light
Pré-requisitos: Foco 7, Sangue de Orochi 5.
Pontos de Poder: Sangue de Orochi 5.
Sistema: O verdadeiro lutador que utiliza seu Sangue de Orochi ao máximo, levantado as mãos para os céus concentra sua Chi, surgir uma luz ofuscante, que varia de seis hexágonos em torno dele. Divine Light não pode ser bloqueado dentro deste raio seis hexágonos. As vítimas serão cegadas e para realizar ataques contra o usuário da manobra precisam realizar um teste de Lutas ás Cegas + Percepção. O dano desta manobra é Sangue de Orochi + Foco + 8.
Custo: 5 Chi.
Velocidade: +0
Dano: +8
Movimento: Nenhum.
Pontos de Poder: Sangue de Orochi 5.
Sistema: O verdadeiro lutador que utiliza seu Sangue de Orochi ao máximo, levantado as mãos para os céus concentra sua Chi, surgir uma luz ofuscante, que varia de seis hexágonos em torno dele. Divine Light não pode ser bloqueado dentro deste raio seis hexágonos. As vítimas serão cegadas e para realizar ataques contra o usuário da manobra precisam realizar um teste de Lutas ás Cegas + Percepção. O dano desta manobra é Sangue de Orochi + Foco + 8.
Custo: 5 Chi.
Velocidade: +0
Dano: +8
Movimento: Nenhum.
2 de ago. de 2012
Dark Thrust
Pré-requisitos: Sangue de Orochi 3, Foco 4.
Pontos de Poder: Sangue de Orochi 4.
Sistema: Este movimento é como uma Fireball, mas viaja por todo o chão.
Custo: 1 Chi.
Velocidade: +0.
Dano: +4.
Movimento: Nenhum.
Pontos de Poder: Sangue de Orochi 4.
Sistema: Este movimento é como uma Fireball, mas viaja por todo o chão.
Custo: 1 Chi.
Velocidade: +0.
Dano: +4.
Movimento: Nenhum.
31 de jul. de 2012
Black Hole Wave
Pré-requisitos: Foco 5, Sangue de Orochi 4.
Pontos de Poder: Sangue de Orochi 5.
Sistema: O lutador puxa a mão para trás e atira em direção ao seu adversário, lançando uma onda negra de ondulação de energia (similar ao um cone geometrico). Black Hole Wave atinge duas vezes com os modificadores abaixo.
Custo: 2 Chi.
Velocidade: +0.
Dano: +4 X2.
Movimento: Nenhum.
Pontos de Poder: Sangue de Orochi 5.
Sistema: O lutador puxa a mão para trás e atira em direção ao seu adversário, lançando uma onda negra de ondulação de energia (similar ao um cone geometrico). Black Hole Wave atinge duas vezes com os modificadores abaixo.
Custo: 2 Chi.
Velocidade: +0.
Dano: +4 X2.
Movimento: Nenhum.
29 de jul. de 2012
Baltic Launcher
Sistema: Ao concentrar sua energia e o usuário da manobra arremessa uma bola de energia cinza escuro lentamente em direção a seu oponente. Aproveita a oportunidade e se movimenta em direção a sua energia atingindo seu adversário à cada hexagono em linha reta, apesar de nunca superior a três hits. O lutador que utiliza Baltic Launcher, finaliza seu movimento em três hexágonos, aterrissando bem ao lado de seu oponente. Se algum dano for marcado, o adversário sofre um knockdown no final do movimento.
Custo: 2 Chi.
Velocidade: -2.
Dano: +3 X3.
Movimento: Três.
20 de jul. de 2012
Air Web Fluid
18 de jul. de 2012
Web Fluid
Pré-requisitos: Web Ball (Atirador de teias).
Ponto de Poder: Híbrido, Simbionte Alienígena 2, Outros 3.
Arma eficiente. O oponente é preso em um emaranhado fio pegajoso em forma
de teia de aranha, sendo difícil de soltar.
Sistema: A Web Fluid é similar a outros ataques com projéteis. Tem alcance
igual ao Raciocínio + antecedente cibernético do personagem e é possível se esquivar
dele usando Manobras Especiais como Jump. O atacante deve ter sua vítima na linha
de visão. A vítima é presa em fios de teias que o prendem no lugar onde está. A vítima
pode tentar rasgar o fluído de teia ao fim de cada turno de combate, devendo
acumular quatro sucessos em uma ação prolongada testando sua Força para escapar.
Caso a vítima leve algum golpe, a teia é desfeita, libertando-o.
Custo: 2 web.
Velocidade: -2.
Dano: Veja descrição acima.
Movimento: Nenhum.
21 de mai. de 2012
Teleport Kick
Pré-requsitos: Chute 3, Teleport Punch.
Custo: 1de Chi, 1 de Força de Vontade.
Velocidade: -1.
Dano: +4 (Veja acima).
Movimento: 1º Um, 2º Foco+1 (por trás).
Técnica secreta do clã Shirai Ruy, soco teletransportado.
Sistema:
O lutador realiza um agachamento e fingindo uma esquiva, ao levantar
ele se movimento com um curto salto para trás desaparecendo por completo
em uma esfera de fogo (que acaba de ser apagar). Em poucos segundos ou
no próximo turno, o lutador retorna pelo outro lado nas costas do
adversário e rápidamente ataca com um chute forte coberto pelo fogo. O movimento pode ser sustentado caso pague pelo "Custo".Este movimento pode ser realizado no ar.Custo: 1de Chi, 1 de Força de Vontade.
Velocidade: -1.
Dano: +4 (Veja acima).
Movimento: 1º Um, 2º Foco+1 (por trás).
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