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29 de dez. de 2012

En Satsu Rengoku Shou

O usuário mantém uma chama normal em suas mãos e ataca com socos contra um alvo. Acrescenta um bônus de +2 nos danos causados por nível do usuário. Custo: 1 Rei/You Ki por nível.

25 de set. de 2012

Vacuum Energy Crush


Pré-requisitos: Foco 7, Apresamento 5, Sangue de Orochi 7.
Pontos de Poder:
Sangue de Orochi 7, Outros 8 (necessidade de Foco 8 e não precisa de Sangue de Orochi).
Sistema: O manipulador do verdadeiro
Sangue de Orochi cria um poço gravitacional em torno de si que puxa um ou todos os adversários adjacentes. Se qualquer oponente alcançá-lo,  o executor de Vacuum Energy Crush  penetrará sua mão no abdômen de cada vítima, tira força de sua vida, e esmaga-o na mão. A gravidade puxa suas vítimas que estão próximas de 10 hexágonos adjacentes. A vítima pode tentar correr para  lado contrario, desde que ele seja rápida o suficiente para interromper o esmagamento de energia do vácuo (teste de Destreza + Esporte Dificuldade 9). A manobra Vacuum Energy Crush  pode fazer isso como muitos adversários que são puxados em direção a ele para apenas o custo inicial da técnica que fase.
Custo: 5 Chi, 4 Força de Vontade.
Velocidade: +1
Dano: Quinze.
Movimento: Nenhum.

23 de set. de 2012

Triple Fireball


Pré-requisitos: Foco 6, Sangue de Orochi 4,  Improved Fireball.
Pontos de Poder:
Sangue de Orochi 4, Outros 5 (sem Sangue de Orochi).
Sistema: O mesmo que
Improved Fireball, mas a Fireball vermelha um bate três vezes. Esta manobra deixa Dizzy.
Custo: 2 Chi.
Velocidade: -1.
Dano: +4 X3.
Movimento: Nenhum.

21 de set. de 2012

Sun Blast

Pré-requisitos: Foco 5, Sangue de Orochi 4.
Pontos de Poder:
Sangue de Orochi 5.
Sistema: Este movimento é um Chi Blast triplo em linha reta.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: 3 X3
Movimento: Nenhum

11 de set. de 2012

Raging Demon

Pré-requisitos: Foco 7, Sangue de Orochi 5, Soco 6, Chute 6.
Pontos de Poder:
Sangue de Orochi 8.
Sistema: O lutador desliza em linha reta para frente sobre o chão, enquanto brilhando
profundamente seu poder de Sangue de Orochi. Se ele encostar em seu adversário neste deslize, um flash de luz branca brilhante, ativado um raio de seis hexágonos adjacentes. O flash vai embora na próxima fase e o lutador pode ser visto de pé sobre o seu adversário, se recuperando. O adversário (se ainda estiver consciente), vai chegar até a fase seguinte.
Custo: 4 Chi, 3 Força de Vontade.
Velocidade: -3.
Dano: +10.
Movimento: +2.

9 de set. de 2012

Orochi Shield


Pré-requisitos: Foco 4, Bloqueio 3, Sangue de Orochi 3.
Pontos de Poder:
Sangue de Orochi 4.
Sistema: O usuário da manobra chicoteia a mão em seu oponente, bate nele com uma energia cinza/púrpura que fica em sua mão. A vítima é derrubado mesmo no ar ou agachado, o dano arremessa dois hexágonos de distância.
Custo: 1 Chi.
Velocidade: +2.
Dano: -2.
Movimento: Nenhum.

7 de set. de 2012

Air Blast

Pré-Requisitos: Foco 2, Elemental (Ar ou Vapor) 2, Soco 1.
Pontos de Poder: Elemental (Ar ou Vapor) 3.
Sistema: O usuário do Air Blast deve ter uma linha de visão limpa até o alvo. O alcance da rajada é igual à Inteligência + Antecedente Elemental, em hexágonos. Enquanto o Air Blast é tratado como um projétil, ele não é visível aos olhos comuns. Apenas aqueles lutadores que fizerem um deste de Luta às Cegas com sucesso (Percepção + Luta às Cegas) podem tentar interromper este ataque com sua própria manobra. Custo: 1 de Chi.
Velocidade: -1.
Dano: +3.
Movimento: Nenhum.

Thunder Twirl


Pré-requisitos: Elemental (Ar) 5, Sangue de Orochi 3, Foco 5, Air Blast.
Pontos de Poder:
Sangue de Orochi 3.
Sistema: O lutador que utiliza Elemental como arma, ativa um tornado convocados com Ar, se manifesta do nada e engolir o adversário. Os tornados preencher um hexágono individualmente, e não pode ser transferida uma vez convocado. Assim, um adversário tem bastante tempo (talvez) para sair do caminho. Os tornados ficar lá até o final da fase. O Elementalista pode convocar como tornados em qualquer lugar que ele queira no tabuleiro/cenário.
Custo: 1 Chi.
Velocidade: +1
Dano: +3
Movimento: Nenhum

Orochi Fist


Pré-requisitos: Foco 3, Sangue de Orochi 2.
Pontos de Poder:
Sangue de Orochi 2.
Sistema: Este movimento funciona exatamente como Flaming Fist (pode realizar manobras básicas de Soco combinadas com Orochi Fist), exceto que é alimentado por energia Orochi (uma chama púrpura que cobre suas mãos).
Custo: 1 Chi.
Velocidade: Veja acima.
Dano: +3.
Mover: Veja acima.

30 de ago. de 2012

Orochi Chi

Pré-requisitos: Foco 5, Sangue de Orochi 5.
Pontos de Poder:
Sangue de Orochi 5.
Sistema: O usuário da manobra pressiona a palma da mão para o chão e puxa imenso Chi de Orochi em seu corpo. Ele então aponta sua mão estendida em direção ao seu oponente e libera a energia pura. A gama explosão causa um Knockdown é arremessado para trás (três hexágonos da explosão).
Custo: 2 Chi.
Velocidade: -1.
Dano: +8.
Movimento: Nenhum.

28 de ago. de 2012

Lightning Kiss

Pré-requisitos: Foco 5, Sangue de Orochi 3.
Pontos de Poder:
Sangue de Orochi 3.
Sistema: O usuário da manobra soprar um beijo para seu adversário, então várias bolas roxas (elemento raios), similar a uma esfera
é disparado em linha reta contra seu oponete. O lutador pode convocar as bolas de relâmpagos (arredondado para cima), Foco dividido por 2 com no minimo de 3 suacessos. As bolas de relâmpagos são permanecer e ativo até o final da fase e causa Knockdown em adversários aéreas saltar contra Lightning Kiss.
Custo: 1 Chi.
Velocidade: +1
Dano: Foco +3.
Movimento: Nenhum.

8 de ago. de 2012

Eye Slasher

Pré-requisitos: Foco 4, Sangue de Orochi 2.
Pontos de Poder:
Sangue de Orochi 3.
Sistema: Para fazer esta técnica, vai precisar de algo para jogar, como um colar ou bandana (algum objeto pessoal). O usuário realiza uma serie de cambalhotas ligeiramente para trás, e então pega o item e joga contra seu oponente. O Chi de Sangue de Orochi
inflama o objeto ao ser lançado nos olhos de seu oponente e então  volta para o mão do lutador como um boomerangue. Se o danos for pontuada acima do nível de Vigor de seu oponente (o efeito de combate causa cegueira temporaria, o oponente não será capaz revidar, e seu número de sucesso será igual a quantidade de turnos, um por sucesso cego). O adversário pode rolar Percepção + Luta as Cegas (dificuldade 8) para reduzir a quantidade de turnos, um por sucesso.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: Dois (para trás)

6 de ago. de 2012

Ebony Tears

Pré-requisitos: Foco 5, Sangue de Orochi 4
Pontos de Poder:
Sangue de Orochi 5
Sistema: O usuário chicoteia seus braços para trás e depois para a frente para lançar um arco de energia baseado no Sangue de Orochi
cortar em seu oponente. Se o adversário tenta saltar sobre o Ebony Tears, ele só pode rolar sua Destreza como teste.
Custo: 2 Chi.
Velocidade: -2.
Dano: +6.
Movimento: Nenhum.

4 de ago. de 2012

Divine Light

Pré-requisitos: Foco 7, Sangue de Orochi 5.
Pontos de Poder:
Sangue de Orochi 5.
Sistema: O verdadeiro lutador que utiliza seu Sangue de Orochi
ao máximo, levantado as mãos para os céus concentra sua Chi, surgir uma luz ofuscante, que varia de seis hexágonos em torno dele. Divine Light não pode ser bloqueado dentro deste raio seis hexágonos. As vítimas serão cegadas e para realizar ataques contra o usuário da manobra precisam realizar um teste de Lutas ás Cegas + Percepção. O dano desta manobra é Sangue de Orochi + Foco + 8.
Custo: 5 Chi.
Velocidade: +0
Dano: +8
Movimento: Nenhum.

2 de ago. de 2012

Dark Thrust

Pré-requisitos: Sangue de Orochi 3, Foco 4.
Pontos de Poder: Sangue de Orochi
4.
Sistema: Este movimento é como uma Fireball, mas viaja por todo o chão.
Custo: 1 Chi.
Velocidade: +0.
Dano: +4.
Movimento: Nenhum.

31 de jul. de 2012

Black Hole Wave


Pré-requisitos: Foco 5, Sangue de Orochi 4.
Pontos de Poder:
Sangue de Orochi 5.
Sistema: O lutador puxa a mão para trás e atira em direção ao seu adversário, lançando uma onda negra de ondulação de energia (similar ao um cone geometrico). Black Hole Wave atinge duas vezes com os modificadores abaixo.
Custo: 2 Chi.
Velocidade: +0.
Dano: +4 X2.
Movimento: Nenhum.

29 de jul. de 2012

Baltic Launcher

Pré-requisitos: Foco 5, Esporte 3, Sangue de Orochi 3.
Pontos de Poder: Sangue de Orochi 4.
Sistema: Ao concentrar sua energia e o usuário da manobra arremessa uma bola de energia cinza escuro  lentamente em direção a seu oponente. Aproveita a oportunidade e se movimenta em direção a sua energia atingindo seu adversário à cada hexagono em linha reta, apesar de nunca superior a três hits. O lutador que utiliza Baltic Launcher, finaliza seu movimento em três hexágonos, aterrissando bem ao lado de seu oponente. Se algum dano for marcado, o adversário sofre um knockdown no final do movimento. 
Custo: 2 Chi.
Velocidade: -2.
Dano: +3 X3.
Movimento: Três.

20 de jul. de 2012

Air Web Fluid

Pré-requisitos: Esportes 3, Jump, Web Ball. 
Ponto de Poder: Qualquer Estilo 4.
O lutador aperfeiçoa o seu Web Fluid até conseguir lançar seus fluídos de teias através do ar. 
Sistema: Funciona de forma similar ao Web Fluid, exceto que, como no Flying.
Custo: 2 web. 
Velocidade: -2.
Dano: Veja descrição acima.
Movimento: +0.

18 de jul. de 2012

Web Fluid

Pré-requisitos: Web Ball (Atirador de teias).
Ponto de Poder: Híbrido, Simbionte Alienígena 2, Outros 3.
Arma eficiente. O oponente é preso em um emaranhado fio pegajoso em forma de teia de aranha, sendo difícil de soltar.
Sistema: A Web Fluid é similar a outros ataques com projéteis. Tem alcance igual ao Raciocínio + antecedente cibernético do personagem e é possível se esquivar dele usando Manobras Especiais como Jump. O atacante deve ter sua vítima na linha de visão. A vítima é presa em fios de teias que o prendem no lugar onde está. A vítima pode tentar rasgar o fluído de teia ao fim de cada turno de combate, devendo acumular quatro sucessos em uma ação prolongada testando sua Força para escapar. Caso a vítima leve algum golpe, a teia é desfeita, libertando-o.
Custo: 2 web.
Velocidade: -2.
Dano: Veja descrição acima.
Movimento: Nenhum.

21 de mai. de 2012

Teleport Kick

Pré-requsitos: Chute 3, Teleport Punch.

Pontos de Poder: Kabaddi 2, Ninjutsu, Shirai Ruy, Hellspawn 3, Místicos, Outros 4.
Técnica secreta  do clã Shirai Ruy, soco teletransportado.
Sistema: O lutador realiza um agachamento e fingindo uma esquiva, ao levantar ele se movimento com um curto salto para trás desaparecendo por completo em uma esfera de fogo (que acaba de ser apagar). Em poucos segundos ou no próximo turno, o lutador retorna pelo outro lado nas costas do adversário e rápidamente ataca com um chute forte coberto pelo fogo. O movimento pode ser sustentado caso pague pelo "Custo".Este movimento pode ser realizado no ar.
Custo: 1de Chi, 1 de Força de Vontade.
Velocidade: -1.
Dano: +4 (Veja acima).
Movimento:
1º Um, 2º Foco+1 (por trás).


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