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28 de jan. de 2012

Manobras Combo



Olha, mano, para se dar bem no circuito Street Fighter, precisa fazer mais do que socar e chutar. Até essa manobra de arrebentar que você tem ai não vai acabar com os caras durões, como Zangief. É, amigo, eu sei do que estou falando. É como a música. 'Cê não sai cantando uma nota e chama isso de música. 'Cê tem que criar o ritmo. Uma nota após a outra, aí então é que 'cê 'tá arrebentando. É a mesma coisa lutando. 'Cê tem que combinar as manobras se quiser ser o maioral.
— Dee Jay

A maioria dos lutadores precisa de uma ou duas Manobras Combo para acabar com os oponentes mais perigosos. Manobras Combo
são combinações de socos, chutes ou outras manobras colocadas em sequência ao longo de dois ou três turnos de combate.
Em essência, o lutador treina uma sequência de manobras tão rigorosamente que a combinação se torna automática para ele. O lutador pode executar Manobras Combo mais rapidamente do que golpes individuais, e a rápida sequência de golpes das Manobras Combo podem rapidamente atordoar os oponentes.





Efeitos dos Combos  


Os Combos têm dois efeitos. O primeiro é que a segunda e a terceira manobras de uma Manobra Combo ganham um bónus de +2 em seus modificadores de Velocidade. Este modificador é dado apenas quando as manobras do Combo são jogadas em ordem turno a turno. Por exemplo, se Balrog tem uma Manobra Combo de Jab Punch/Fierce Punch, o Fierce Punch ganha um bónus de +2 em seu modificador de Velocidade sempre que usado no turno imediatamente seguinte a um turno no qual Balrog tenha usado seu Jab Punch.
O segundo efeito de Combos é que alguns podem acumular dano turno a turno com o objetivo de estontear (dizzy) um oponente. Por exemplo, um lutador tem uma Manobra Combo de Jab Punch/Fierce Punch. Ele atinge um oponente (que tem Vigor 3) no Turno Um e inflige um Nível de Saúde de dano. Ele então segue com o Fierce Punch no Turno Dois e inflige 3 Níveis de Saúde de dano. No total o oponente recebeu dano maior que seu Vigor, e está tonto. O Jab e o Fierce sozinhos não teriam feito isso, mas em uma Manobra Combo o dano de ambos acumulou um total de quatro Níveis de Saúde, suficientes para estontear o oponente.




Comprando Manobras Combos 


Um jogador pode decidir gastar Pontos de Poder em Manobras Combo durante a criação do personagem. Manobras Combo também podem ser compradas mais tarde, usando Pontos de Poder ganhos através da experiência. Manobras Combo custam um, dois ou três Pontos de Poder, dependendo de quantas manobras o lutador coloca no Combo e de quão efetivo o Combo é.
Se um jogador quiser combinar duas manobras em uma Manobra Combo, ela custará um Ponto de Poder. Adicionar uma terceira manobra ao Combo custará um Ponto de Poder adicional. Com este custo de compra inicial, a segunda e terceira manobras da Manobra Combo ganham automaticamente o bónus de +2 em suas Velocidades. Se o jogador também quiser que o Combo acumule dano para atordoar, então ele deverá gastar um Ponto de Poder adicional, transformando-a em uma Manobra Combo Atordoante.
Vejamos alguns exemplos. Jasão decide combinar duas manobras em uma Manobra Combo. Ele gasta um Ponto de Poder. As manobras estão agora ligadas, e a segunda manobra ganhará um bónus de +2 na Velocidade quando usada como parte do Combo.
Jasão depois decide adicionar uma terceira manobra ao Combo, então gasta um Ponto de Poder adicional. A terceira manobra também ganha +2 na Velocidade quando jogada como parte do Combo.
Finalmente, o jogador decide gastar um último Ponto de Poder para fazer com que o Combo de três-manobras seja capaz de acumular dano turno após turno para obter um resultado de atordoamento (dizzy). Ele gasta o ponto e registra o Combo em sua Ficha de Personagem como uma Manobra Combo Atordoante.
Outra jogadora, Michelle, compra um Combo de duas manobras e quer que ele tenha poder de atordoar. Então ela gasta dois pontos de poder pela Manobra Combo Atordoante de duas manobras.
Quando um jogador compra uma Manobra Combo, ele deve especificar quais manobras vão fazer fazer parte do Combo, e em que ordem precisam ser executadas. Uma vez que isto esteja decidido, não poderá mais ser mudado. Por exemplo, um jogador decide comprar uma Manobra Combo para o seu personagem iniciante.
Ele parte para a combinação básica um-dois de chute, então escolhe combinar seu Short Kick e Roundhouse Kick em uma Manobra Combo. Ele registra o Combo na ficha de personagem sob Manobras Especiais como "Manobra Combo: Short Kick/Roundhouse Kick". Outra jogadora pode decidir fazer um Combo triplo de Bloqueio/RoIling Attack/Shock Treatment que acumula dano para atordoar. Ela anota a manobra como "Manobra Combo Atordoante: Bloqueio/RoIling Attack/Shock Treatment".

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