Os mais famosos mortos-vivos de todos os tempos, as criaturas da noite que sugam o sangue dos vivos para manterem sua existência neste mundo. Vampiros são portadores de grande poder e, ao mesmo tempo, uma maldição sem fim, pois o Sono Eterno lhes foi negado, e agora devem esconder sua existência dos mortais e alimentar-se do seu sangue. Muitas vezes tornam-se anti-sociais, pois desprezam a vida alheia e enxergam todos como simples alimento. Vampiros descendem do Conde Drácula, que, por alguma forma, se tornou um vampiro. Eles são mais fortes que humanos normais, mas têm uma incessável sede de sangue. Geralmente fogem para o campo, para se alimentar de animais selvagens... Porém, alguns Vampiros conseguem esconder essa sua condição, vivendo disfarçados em sociedade, mas geralmente preferem simplesmente se esconder durante o dia e caçar a noite. Cada ponto desse Antecedente custa 2 pontos de Antecedentes / Bônus / Experiência por nível.
Vantagens:
- Atributos: 7/5/3, Habilidades: 9/7/4, Técnicas: 6, Antecedentes: 5, Bônus 15.
- +1 Absorção contra qualquer ataque (exceto fogo; veja abaixo).
- Atributos Físicos podem ser aumentados acima de 5 pelo custo normal (nível atual x4).
- Recebem gratuitamente Intimidação 2 e Mistérios 2.
- Não podem ser destruídos, a menos que sejam decapitados ou carbonizados.
- Podem usar seu Antecedente Vampirismo como se fosse Foco, e comprar Manobras pelo custo mais caro.
- Podem (devem) gastar Saúde ao invés de Chi.
- Dano agravado pode ser recuperado como dano normal.
Desvantagens:
- Não podem recuperar Saúde, a menos que suguem o sangue humano (veja abaixo).
- Devem começar com Apresamento 2.
- Seu Chi sempre será zero (não podendo ter a Técnica Foco), sendo impossível aumentá-lo.
- Se expostos à luz do Sol ou mergulhados em água corrente, perderão 1 ponto de Saúde por turno.
- Vulnerabilidade ao Calor: -1 de Absorção contra ataques baseados em fogo.
· Seu personagem tornou-se um Vampiro recentemente, e ainda consegue se passar por um mortal sem ser reconhecido. No entanto, seus poderes ainda são muito pequenos, e sente-se muito mal ao sugar o sangue dos outros.
·· Seu personagem já possui algumas características que evidenciam sua atual condição (geralmente suas presas não se escondem mais dentro de sua boca), e isso pode vir a trazer problemas dentro de uma sociedade.
··· Já há um tempo razoável que seu personagem é um Vampiro, e dificilmente conseguirá esconder suas características. Ainda mantém certo desejo de integrar-se na sociedade mortal, mas uma moradia em um local escondido é mais recomendável.
···· Neste nível, a aparência de seu personagem é completamente inumana, e matar para se alimentar não é mais um incômodo. Seus poderes merecem respeito.
····· Há muito tempo seu personagem caminha pelas noites à procura de alimento. Agora, matar os pobres mortais chega a ser uma diversão, que faz com muito gosto. Ele possui poderes imensos, e sabe muito bem disso.
O Vampirismo funciona como um Estilo, e pode aprender as Manobras que estão listadas logo abaixo.
Apresamento: Head Bite (grátis)
Foco: Cobra Charm (3), Death’s Visage (3), Ghost Form (4), Levitation (2), Mind Reading (3), Speed of the Mongoose (3), Telepathy (2)
- Head Bite: Dano é calculado com Antecedente Vampirismo ao invés de Apresamento. A cada turno, o oponente deverá testar Força de Vontade (dif. 5 + dano recebido naquele turno; máximo de 10), e o número de sucessos necessários para se passar no teste será igual ao Antecedente Vampirismo. Caso não passe, o oponente não poderá mais fazer testes de Força para tentar escapar, pois agora estará completamente dominado pelo Vampiro. Cada ponto de Saúde perdido pela vítima recupera 1 ponto de Saúde do próprio Vampiro.
- Ghost Form: O Vampiro não se transforma em uma forma insubstancial, mas sim em névoa. Portanto, poderá passar apenas por frestas e similares, e não atravessar paredes. Para outras situações, utiliza-se as regras normais.
Vampiros, a critério do Narrador, podem aprender manobras de híbridos animais, com exceção de Tail Slash e seus derivados.
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