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1 de ago. de 2010

Planeswalkers: Sagas


Venser é um planeswalker que controla as magias azul e branca. Ele é especialista na magia de teletransporte e em criar seus próprios artefatos poderosos e únicos. Venser é brilhante e capaz de raciocinar rapidamente para sair de qualquer situação difícil em que se encontre. Ele se vale de seus conhecimentos como artesão e em teletransporte para vagar pelo Multiverso, onde satisfaz sua ilimitada curiosidade por todas as coisas mecânicas.

Venser vem do território de Urborg, no plano de Dominária. Ele passou sua vida adulta sozinho em seu ateliê entre carcaças de navios de guerra e resquícios da invasão phyrexiana de Dominária. Usando peças encontradas entre os escombros que rodeiam sua casa, ele construiu dispositivos que poderiam ajudar no teletransporte. O planeswalker Teferi procurou a ajuda de Venser e usou seus dispositivos para viajar rapidamente por Dominária com o propósito de fechar perigosas distorções temporais em importantes locais pelo plano. O talento de Venser para o teletransporte fez com que sua centelha de planeswalker fosse acesa e permitiu que ele viajasse além das fronteiras de Dominária. Isso abriu o caminho para que ele encontrasse seu destino como o primeiro de uma nova geração de planeswalkers.






Koth é um planeswalker que controla a magia vermelha. Ele é especialista em geomancia, magias que movem montanhas, estilhaçam pedras e derretem ferro. Sua magia terrena possui uma força especial que lhe permite purificar o metal, o que reflete o desejo interno de Koth de trazer paz e harmonia ao seu povo.

Koth é um vulshoque da tribo do Martelo que vive na cadeia de montanhas de Óxida, no plano de Mirrodin. Sua centelha de planeswalker foi acesa quando as tribos de seu outrora pacífico povo entraram em guerra pela primeira vez após várias gerações. O metal que seu povo costumava minar das montanhas de Óxida se tornou estranhamente corrompido; os lingotes forjados pela tribo da Bigorna tornaram-se frágeis e inconsistentes. As tribos acusaram-se mutuamente pela debilidade de seu minério e antigas desavenças começaram a ressurgir. Koth acreditava ser capaz de usar sua habilidade para purificar o minério. Com a ajuda de Koth, a solidez do metal foi restaurada e as desavenças entre as tribos amenizadas. Koth é um líder passional de seu povo, mas ele também adquiriu sabedoria com os anos e sempre busca aconselhamento antes de tomar suas decisões. Mas se precisar agir rápido, Koth é um homem decidido e de poucas palavras, capaz de pôr uma montanha abaixo para defender seu lar.







Gideon Jura é um planeswalker que controla a magia branca. Diferentemente da maioria dos planeswalkers, Gideon não hesita em entrar em combate. Ele também pratica a hieromancia, a magia da justiça divina.

A arma de Gideon chama-se sural, uma espécie de chicote metálico de três pontas que também serve como foco para conjurar suas mágicas. Seus fortes valores morais e seu sentimento de dever o levaram a servir como agente da Ordem de Heliud, uma organização que tentou implantar a lei e a ordem no plano de Regatha, o lar adotivo da piromante Chandra Nalaar. O lar de Chandra, o monastério de fogo chamado Fortaleza de Keral, tornou-se um obstáculo aos objetivos da Ordem de Heliud, e o líder da Ordem, Walbert, precisava tirar Chandra do caminho. Ele mandou Gideon para interceptá-la no plano de Kephalai, onde Chandra estava tentando roubar — pela segunda vez — o pergaminho de Ugin, que contém não apenas uma poderosa magia piromântica, como também o mapa para o Olho de Ugin, uma câmara escondida no longínquo plano de Zendikar.

Em Kephalai, Gideon prendeu Chandra e a entregou às autoridades locais, mas ela fugiu. Ele então a seguiu até o sombrio plano de Diraden, onde os dois planeswalkers se tornaram aliados para escapar dos ataques do governante do plano, o vampiro Velrav. Foi apenas quando voltaram à Regatha que Chandra soube que Gideon estava a serviço da Ordem de Heliud e que ela teria de se entregar a Walbert para impedir que a Fortaleza de Keral fosse destruída. Entretanto, com a ajuda de Gideon, Chandra sobreviveu à perseguição de Walbert e deu a Gideon razões para questionar a verdadeira motivação da Ordem. Depois disso, ela partiu em busca do Olho de Ugin.

Após muita reflexão, Gideon decidiu seguir Chandra até Zendikar, na esperança de poder ajudá-la a sobreviver no traiçoeiro e imprevisível plano. Mas quando chegou lá, ele descobriu que Chandra já havia partido e que Zendikar estava sob ataque. Os antigos Eldrazi haviam sido libertados de sua prisão e Gideon precisa fazer todo o possível para proteger os habitantes de Zendikar — e a si mesmo.





Chandra Nalaar é uma planeswalker que controla a magia vermelha. Ela é especialista em piromancia: mágicas de fogo, fogo e mais fogo.

Não há nenhuma virtude na sutileza — pelo menos no que diz respeito à maga do fogo Chandra Nalaar. Impulsiva, passional e de pavio curto, ela está sempre pronta a explodir como as mágicas piromânticas de seu repertório em crescente expansão. A centelha de Chandra foi acesa quando ela ainda era muito jovem, e suas habilidades de manipulação da magia vermelha e de planeswalker cresceram junto com ela.

Por ser uma fonte de poder imenso e imprevisível, diversos detentores de poder já tentaram controlar e limitar Chandra, entrando em conflito com sua necessidade de independência e liberdade. Quando o fogo interno de Chandra entra em contato com as regras e restrições dos diversos mundos, os resultados só podem ser explosivos.





Liliana Vess é uma planeswalker que controla a magia preta. Sua especialidade é a necromancia: mágicas que reanimam os mortos, corrompem os vivos e liberam o poder da morte.

Bonita, esperta e ambiciosa ao extremo, Liliana Vess é um dos perigos mais atraentes do Multiverso. Seu carisma sombrio é inegável — sua personalidade marcante é tão afiada e atemporal quanto a ponta de uma lâmina.

A experiência formativa de maior impacto na vida de Liliana Vess foi seu pacto com as forças demoníacas. Conforme as limitações do ciclo de vida humano foram atingindo Liliana, sua saúde e seu poder começaram a declinar. Foi então que ela procurou os poderosos senhores da escuridão e, logo após o pacto, teve seu poder e beleza restaurados. Hoje ela aparenta ter pouco mais de 20 anos, mas na verdade ela tem mais de um século de vida.

A ambição de Liliana a levou a interagir com seres de todo o Multiverso, mas no final das contas, o único amor de Liliana Vess é ela mesma. Ela acredita que todos sejam tão egocêntricos e individualistas quanto ela, mas que ela é um pouco mais esperta que os outros.






Jace Beleren é um planeswalker que controla a magia azul. Sua especialidade é a magia mental: mágicas de leitura de mentes, ilusionismo, conhecimento e dissimulação.

A curiosidade sempre levou a melhor sobre Jace Beleren. Como prodígio no mundo da magia, ele mergulhou em lições de feitiçaria com mais dedicação que qualquer outro estudante das escolas de bruxaria, e seu sucesso foi tal que até mesmo seus instrutores começaram a suspeitar dele. Como especialista na magia de manipulação de mentes, ele usa suas habilidades para penetrar na mente dos outros, descobrindo até os segredos mais bem guardados. Isso o colocou em situações perigosas mais de uma vez. Na verdade, foi através de sua magia mental que ele descobriu a existência dos planeswalkers e dos outros mundos, o que abriu seus olhos para segredos ainda maiores.

Depois que a centelha de Jace foi acesa, sua curiosidade começou a mergulhá-lo cada vez mais fundo nas Eternidades Cegas, o vácuo caótico que contém todos os planos do Multiverso. Jace finalmente encontrou um ambiente amplo o suficiente para satisfazer sua sede de conhecimento.

Jace agora enfrenta o mesmo problema de todos os seres excepcionais: as tentações do poder. Suas habilidades em ilusionismo, leitura de mentes e até mesmo modificação de memória evoluíram muito durante suas viagens, e o ajudaram a obter um acesso ainda maior aos segredos que o atormentam. Mas quanto mais fundo ele vai, mais ele encontra indivíduos que não apreciam sua bisbilhotice… e que têm o poder de detê-lo. Jace tem potencial para enfrentar esses rivais se estiver disposto a deixar de lado os limites de sua consciência e a abraçar o poder que emana de dentro dele. As cores inimigas branco e preto são como o anjo e o demônio sussurrando em seus ouvidos. Será que ele decidirá usar suas habilidades para ajudar aqueles com quem se importa ou para ganhar mais poder? Seja qual for sua escolha, a realização de seu potencial terá um efeito dramático no Multiverso.




Ajani Juba D'ouro é um planeswalker que controla a magia branca. Sua especialidade é a magia da purificação de corpos e almas: mágicas que curam e fortalecem seus aliados, e mágicas que evocam a essência interior e espiritual dos outros.

Ajani Juba D'ouro vive dividido entre sua ferocidade leonina e seu senso de justiça. Ele já nasceu como um excomungado dentro de sua própria família, um leonino albino que nunca foi aceito pelo restante do bando. A única pessoa que se importava com ele era seu irmão Jazal, o líder do bando e ídolo de Ajani. Ajani sempre demonstrou ter potencial como mago e curandeiro, mas acreditava que sua real vocação fosse ser um guerreiro a serviço de Jazal. Foi no dia em que o irmão de Ajani foi assassinado por forças desconhecidas que a centelha de planeswalker de Ajani se acendeu, e tudo mudou.

Ajani passou a não se importar mais com seus pequenos problemas de aceitação social. Sua busca pelo assassino de seu irmão o levou a um emaranhado de intrigas controladas por forças misteriosas, forçando-o a ampliar suas habilidades como guerreiro e a liberar um novo potencial interno. Ajani oscila entre seus princípios de justiça e seu desejo de vingança sangrenta, enquanto seu mundo se desfaz ao seu redor.





Garruk Falabravo é um planeswalker que controla a magia verde. Sua especialidade é a magia de criaturas: mágicas que exigem muito mana da terra, invocam feras selvagens e liberam a ferocidade e o poder das criaturas invocadas.

Garruk é um caçador nato, um planeswalker predador cujo campo de caça é o Multiverso inteiro. Obcecado pela necessidade de colocar-se à prova e enfrentar desafios cada vez maiores, sua vida tem sido uma interminável caçada em busca da presa mais feroz e perigosa que cada plano pode oferecer.

Até agora, as viagens de Garruk lhe proporcionaram experiências e provas que ele jamais poderia imaginar. Os perigos que enfrentou levaram suas habilidades em druidismo e invocação de criaturas a um limite totalmente novo, e sua coleção de troféus cresce a cada dia. Mas recentemente, ele se deparou com um novo tipo de presa: um outro planeswalker.

Isso é terreno novo para Garruk. Sua presa jamais foi tão ardilosa, tão cheia de artimanhas ou tão elusiva. A verdadeira caçada de Garruk acaba de começar.





Sarkhan Vol é um planeswalker que controla as magias vermelha e verde. Sua especialidade é o xamanismo draconiano: mágicas que invocam dragões e incitam a ira e a paixão da raça dos dragões.

Sarkhan Vol vem de um plano em que líderes territoriais lutam entre si numa guerra brutal e interminável. Nesse plano, os dragões foram caçados até sua extinção por esporte e glória. Sarkhan pertencia a um círculo xamânico que venerava os dragões como predadores supremos, a expressão mais pura do impulso ardente comum a todas as formas de vida.

Durante um profundo transe xamânico, Sarkhan teve uma visão de um antigo espírito de dragão, e foi durante este momento transcendental que sua centelha de planeswalker se acendeu. Ao compreender que existiam outros planos além do seu, Sarkhan deu início a uma busca para compreender o espírito de dragão, e para encontrar um plano no qual pudesse olhar nos olhos de um dragão.

Após muitos anos de busca através dos planos, ele encontrou Jund, um mundo dominado por dragões, e então soube que havia encontrado seu prêmio. É aqui que Sarkhan busca por um exemplar da raça dos dragões, a expressão máxima da perfeição predadora digna de sua adoração.




Nissa Revane utiliza a magia verde para reunir seu povo e amplificar sua força. Mas recentemente, ela começou a usar o mana preto em segredo, acreditando ser um meio necessário para colocar os elfos na posição que é sua por direito.

Com sua beleza austera, Nissa Revane é uma maga da natureza orgulhosa e impiedosa. Ela quer provar que seu povo, os elfos, é o verdadeiro herdeiro e o melhor defensor dos planos do Multiverso. Mas Nissa prefere ações a palavras e, como desenvolveu um grande talento para convocar aliados entre os elfos, sua mensagem vem através das espadas e lanças deles.

Nissa vem de Zendikar, onde sua própria raça luta pela sobrevivência contra um ecossistema cada vez mais selvagem. Os elfos de Zendikar estão espalhados por vários continentes e Nissa lidera uma grande tribo conhecida como Joraga. A fraqueza é um luxo que ninguém pode se permitir nesse plano feroz, e por isso Nissa despreza a fraqueza nos outros.

Suas viagens planares a levaram a outros lugares nos quais os elfos prosperam e até mesmo comandam, como o mundo de Lorwyn. Lá ela conheceu elfos que abraçaram completamente seu papel como pináculo da natureza, usando tanto a magia da vida como sua sombra para garantir sua supremacia. Esse encontro levou Nissa a experimentar o mana preto de acordo com seus próprios princípios, secretamente, usando-o para complementar seus ensinamentos élficos.

E Nissa precisará de toda magia à sua disposição para proteger seus elfos. Zendikar está se tornando cada vez mais estranha e hostil para seus habitantes. A busca de Nissa pelo domínio do plano pelos elfos será colocada de lado quando ela e sua tribo tiverem de lutar cada vez mais simplesmente para sobreviver no mundo violento de Zendikar.





Planeswalker. Dragão Ancião. Tiranos de Mundos. Nicol Bolas é um dos seres mais antigos do Multiverso, tendo vivido por vários milênios. Sua malevolência é tão imensa quanto sua inteligência ilimitada.

Nicol Bolas já sobreviveu a muitas guerras, cataclismos e rivalidades: a guerra dos dragões, à qual apenas cinco dos anciãos sobreviveram, a destruição do Império de Madara em Dominária por Tetsuo Umezawa e duelos épicos contra os planeswalkers Leshrac e Teferi. Sobreviveu também à Emenda, que restaurou o Multiverso e mudou a natureza da centelha, custando a vida de vários planeswalkers. Bolas deixou Dominária enquanto despedaçada, antes da Emenda, pois acreditava que não podia ser resgatada. "Preparei um lugar apropriado que me abrigasse caso necessário", disse ele antes de partir através dos Portões de Talon.

Na verdade, Bolas já começou a planejar sua próxima tentativa de tomada de poder. Seu ‘lugar apropriado’ é os cinco fragmentos de Alara, os quais Bolas tem observado com atenção por décadas. Há tempos ele passou a recrutar agentes nos fragmentos — indivíduos, e até mesmo grupos inteiros, que executariam seu plano em segredo. Esses agentes têm espalhado as sementes da discórdia de modo sutil e oculto em cada fragmento, criando assim caos e conflito. Por quê? Apenas Nicol Bolas sabe a verdade: os fragmentos de Alara estão em convergência e formarão um único plano. E quando essa convergência se concretizar, Bolas espera ver uma guerra planar total por razões que só ele conhece.

Antes da Emenda, os planeswalkers eram metamorfos que nunca envelheciam, cujo poder era limitado apenas por sua experiência e conhecimento. Bolas viu esse poder quase divino ser arrancado de suas mãos, portanto fará tudo que puder para recuperá-lo. Mas isso vai exigir inúmeras estratégias e manobras, mesmo sendo ele o mais antigo e poderoso planeswalker de todos. Para Nicol Bolas, todo o poder no Multiverso ainda não é suficiente.





Elspeth Tirel é uma planeswalker que controla a magia branca. Ela tem a poderosa magia da comunhão e da fortificação: mágicas que constroem poderosos exércitos, lhes dão força e os protegem contra danos.

Elspeth nasceu num plano de conflitos e escuridão. Quando sua centelha de planeswalker foi acesa, ela deixou seu lar sem nunca mais olhar para trás. Ela vagou pelo multiverso em busca de um mundo do qual pudesse fazer parte, um mundo que tivesse o que faltava em seu lar verdadeiro: paz, amor e espírito de comunidade. Ela encontrou todas essas qualidades no fragmento de Alara chamado Bant.

Com suas excelentes qualidades de combate e sua devoção à nobreza, Elspeth tornou-se amazona e campeã na nação de Bant chamada Valeron. Ela evita perguntas sobre suas origens, feliz em dedicar sua vida ao seu lar adotivo. Ela se tornou uma planeswalker com uma característica muito particular — não tem nenhuma vontade de vagar pelos planos novamente.






Tezzeret é um planeswalker que controla a magia azul. Ele é especializado em invenções: mágicas que criam, manipulam e até mesmo dão vida a artefatos.

Tezzeret era um talentoso artesão do fragmento de Alara chamado Esper. Como todos os esperianos, ele teve parte de seu corpo "aprimorada" pela liga mágica etherium, parte de uma abrangente iniciativa planar para aperfeiçoar corpo e mente.

Tezzeret tornou-se um iniciado da seita de magos chamada Caçadores de Carmot com o propósito de ter acesso ao Códice do Etherium, um tomo secreto que a seita alega ter sob seu poder. Quando penetrou no santuário dos Caçadores, ele descobriu verdades que os outros não queriam que soubesse, e encontrou-se aprisionado numa conspiração muito maior que ele.





Sorin Markov é um vampiro e mestre em sanguinomancia, uma vertente sombria da especialização no mana preto. Com essa magia baseada no sangue, ele pode drenar a força vital de outros seres vivos, amaldiçoar inimigos e até mesmo tomar posse da mente alheia.

Com exceção do dragão ancião Nicol Bolas, o vampiro Sorin Markov é o mais velho de todos os outros planeswalkers descritos aqui — mais velho do que todos eles juntos. Seus múltiplos milênios lhe trouxeram desapego e muita confiança. Ao contrário de Bolas, Sorin não se interessa por ter mais poder ou controle. Ele se contenta em seguir seus caprichos, mesmo quando esses são cruéis ou mortais.

Sorin é muito viajado e abastado. Tendo visto centenas de planos ao longo de milhares de anos, ele se tornou uma espécie de bon vivant, sempre em busca de novidades e diversão. Mas apesar de sua natureza fundamentalmente hedonista, Sorin ainda tem preocupações mais constantes, e durante a sua longa vida essa tendência teve como resultado uma agenda secreta de compromissos e investidas em planos remotos. Como resultado, Sorin é um homem ocupado, viajando pelos planos com frequência com propósitos que somente ele conhece. Sorin parece ter sempre negócios a resolver em outro lugar.

Um desses compromissos envolve o plano de Zendikar. Há muito tempo, Sorin cooperou com outros dois planeswalkers para concluir um ritual que alteraria Zendikar para sempre. Os três concordaram que se algum dia os resultados de seu ritual fossem disturbados, todos os três voltariam para Zendikar. E embora Sorin tenha mantido a sua parte do acordo, ele agora encontra-se sozinho no plano sem nenhum sinal de seus comparsas. Por enquanto, ele precisa manter a natureza de seu trabalho em segredo para evitar colocar a si mesmo e o plano ainda mais em risco.






O golem de prata Karn é um planeswalker capaz de controlar todas as cinco cores de magia. Ele foi criado para suportar viagens no tempo e servir como a chave para o Legado.

Há milhares de anos, o planeswalker Urza criou uma nova arma na sua luta contra Phyrexia: o golem de prata conhecido atualmente como Karn. O plano de Urza era enviar sua criação de volta no tempo, quando Phyrexia ainda era apenas uma ameaça. Entretanto, o tiro saiu pela culatra e a ilha de Tolária foi devastada. Mas Karn tinha muitos outros propósitos a servir.

O golem também foi o primeiro artefato do Legado, uma coleção de objetos cuja potência mágica seria futuramente utilizada contra Phyrexia. Ele recebeu a pedra-coração de Xantcha, uma infiltrada ladina phyrexiana, outrora aliada e companheira de Urza. Alguns séculos depois, Karn resgatou o componente humano do Legado de Urza das mãos dos invasores phyrexianos: Gerrard, que se tornaria capitão da nau voadora Bons Ventos.

Décadas mais tarde, quando Phyrexia invadiu o plano de Dominária, Karn cumpriu seu destino assumindo seu posto na tripulação da Bons Ventos, circundado pelos artefatos do Legado. O navio tornou-se uma arma e, com sua devastante explosão de mana branco, destruiu o "deus" de Phyrexia, Yawgmoth, o Pai das Máquinas. Naquele momento, Karn tornou-se um planeswalker, herdando a centelha de planeswalker de seu criador.

Mais tarde, Karn criou seu próprio plano: um mundo metálico chamado Argentum. Quando ele trouxe o planeswalker Jeska para ver seu plano, ele introduziu em seu mundo uma doença contagiosa de Dominária -- uma substância phyrexiana à qual ele era imune e cuja existência ele ignorava. Enquanto Karn explorava o Multiverso, a doença contagiosa phyrexiana se difundiu, remodelando o plano e corrompendo a mente do Guardião ao qual Karn havia encarregado sua criação. Mesmo quando Karn voltou a Argentum, agora conhecida como Mirrodin, e colocou tudo em ordem novamente, a doença contagiosa continuou sua obra silenciosa.

Durante a crise temporal de Dominária, Karn foi chamado pelos seus amigos Jhoira e o planeswalker Teferi, ambos antigos estudantes de Tolária. Juntamente a um novo aliado, Venser, eles trabalharam para impedir que o próprio tempo entrasse em colapso encontrando aqueles que estariam dispostos a desistir de suas centelhas de planeswalker para reparar os danos temporais. Karn aceitou a missão de reparar a maior dessas fendas do tempo: aquela que ele ajudou a criar em Tolária. E embora tenha sido bem-sucedido, foi naquele momento que ele não só tomou conhecimento, como também tornou-se suscetível à doença contagiosa que carregava. Em seus últimos momentos como planeswalker, ele se atirou através do Multiverso até Mirrodin, dizendo a seus amigos que não o seguissem.

Com sua mente confusa e violada pela podridão phyrexiana, Karn encontrou-se dentro de Mirrodin bem no meio de um completo ecossistema phyrexiano. A doença contagiosa fez com que as garras de Mirrodin alcançassem o núcleo de mana puro do plano, acelerando sua metástase phyrexiana. Karn foi aclamado como o próximo Pai das Máquinas pelos novos phyrexianos.

O planeswalker Koth, nativo de Mirrodin, procurou aliados para ajudá-lo a salvar seu mundo. Ele recrutou Elspeth Tirel e o amigo de Karn de Dominária, Venser. Quando o trio chegou a Mirrodin, constatou que o mundo estava irremediavelmente envenenado. Por fim, Venser sacrificou-se para transferir a Karn sua centelha de planeswalker, bem como sua imunidade à doença contagiosa, na esperança de que Karn pudesse impedir que a corrupção se difundisse a outros mundos. Amargurado pelo destino de seu mundo e pela morte de seu amigo, Karn partiu novamente pelo Multiverso, seguindo seus próprios rastros para encontrar o óleo phyrexiano e torná-lo inerte.





Planeswalkers são cards games de Magic The Gathering e recentemente estão disponibilizando gratuitamente os HQs de suas histórias.



Planinautas

Os planinautas são cartas novas que fazem papel de magos que te ajudam no jogo. Os planinautas entram em jogo com uma quantidade de marcadores de lealdade determinados no canto inferior direito das cartas de planinauta. Exemplo: Ajane entra com 4,Jace entra com 3,Liliana entra com 5,Chandra entra com 6 e Garruk entra com 3.

Habilidades de um Planinauta

Os planinautas têm habilidades que aumentam ou diminuem o número de marcadores do planinauta, e isso é indicado na carta. As setas para cima com certo número dentro indicam que você deve colocar aquele número de marcadores de lealdade sobre o planinauta para usar aquela habilidade. As setas para baixo com um número dentro indicam que você deve tirar aquela quntidade de marcadores daquele planinauta para usar aquela habilidade. Você só pode colocar ou tirar marcadores (usar uma habilidade), no seu próprio turno, quando pudesse jogar um feitíço e apenas uma vez por turno.

Destruindo um Planinauta

O planinauta é destruído quando o último marcador de lealdade é removido do planinauta. Você pode atacar um planinauta como se ele fosse um jogador, e este pode ser bloqueado normalmente. Quando um planinauta sofre dano, o controlador daquela carta deve tirar marcadores equivalentes ao dano sofrido.



Durante o mês estarei colocando em ordem cronologica todos os hq já feitos... Para o download apenas clique na capa de cada hq.


Planeswalkers 01
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Planeswalkers 20






Zendikar
Alara Reborn
Conflux
Shardes of Alara
Eventide
Shadowmoor
Morningtide
Lorwyn
Futur Sight
Planar Chaos
Time Spiral
Coldsnap
Dissension
Guildpact
Ravnica
Saviors of Kamigawa
Betrayers of Kamigawa
Champions of Kamigawa
Fifth Dawn
Darksteel
Mirrodin
Scourge
Legions
Onslaught
Judgment
Torment
Odyssey
Apocalypse
Planeshift
Ivasion
Prophecy
Nemesis
Mercadian Masques
Urza's Destiny
Urza's Lagacy
Urza's Saga
Exodus
Stronghold
Weahterlight
Visions
Mirage
Alliances
Homelands
Ice Age
Fallen Empires
The Dark
Legends
Antiquities
Arabian Nights
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