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20 de dez. de 2011

Throw


Pré-requsitos: Apresamento 1.
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
A maioria das artes marciais ensina técnicas para apresar e projetar oponentes. Estas técnicas envolvem usar os quadris, ombros e/ou os braços para desequilibrar o oponente e alavancá-lo para uma queda.
Mestres conseguem projetar oponentes a mais de 6 metros pelo ar.
Sistema: se a manobra for bem sucedida, o lutador poderá escolher o hexágono no qual seu oponente cairá após o Throw. Um lutador pode projetar um oponente a um número de hexágonos igual à sua Força. Por exemplo, Ken tem Força 5, então pode projetar um oponente a até cinco hexágonos. O oponente cai no hexágono designado e sofre um Knockdown. Os membros mais rápidos de times de torneios bem sucedidos frequentemente projetam oponentes para seus colegas mais lentos e mais fortes, que então acabam com o infeliz com uma esmagadora Manobra Especial.
O dano de um Throw é na verdade infligido quando o oponente cai de encontro ao solo, parede, pára-brisa do carro, outro lutador, etc. Se a vítima é jogada sobre outro lutador, o lutador atingido também sofre dano. Role o dano baseado no Vigor do personagem projetado, menos a Absorção total do personagem atingido (Vigor ou Vigor+Bloqueio). Por exemplo, Fei Long projeta Zangief em um hexágono onde Cammy está de pé. O Vigor de Zangief é 7 (ele é um cara grande!) e a Absorção total de Cammy é igual a seu Vigor 4 (teria sido maior se ela estivesse Bloqueando). Então o jogador de Fei Long rola 7-4=3 dados de dano para Cammy.
Custo: Nenhum.
Velocidade: -2.
Dano:+2.
Movimento: Um.


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