Novas regras e reformulações:
Imortal
Hora fatal
Cards dupla face
Mórbido
Recapitular
Maldições
Imortal
Imortal é uma nova palavra-chave de Ascensão das Trevas que permite que criaturas voltem do túmulo mais fortes do que nunca.
Quando uma criatura com imortal sem nenhum marcador +1/+1 morre, você a devolve ao campo de batalha com um marcador +1/+1. Quando uma criatura com imortal com um ou mais marcadores +1/+1 morre, ela permanece no cemitério normalmente.
Não importa de onde vieram os marcadores +1/+1, nem se a criatura já voltou com o marcador; o que importa é onde estão os marcadores quando ela morre. Se sua criatura imortal receber um marcador +1/+1 (digamos, de Preparações de Viagem) e morrer, ela não voltará, mesmo que seja a primeira vez em que morre. Por outro lado, se você conseguir retirar de alguma forma o marcador +1/+1 de uma criatura com imortal depois que ela voltar, ela voltará novamente na próxima vez em que morrer. Realmente imortal!
Se uma criatura tiver marcadores +1/+1 e -1/-1, os dois tipos "se anulam" imediatamente, um por um, até sobrar apenas um tipo. Uma criatura com três marcadores +1/+1 e dois -1/-1, por exemplo, terminaria com um marcador +1/+1. Há, porém, um senão: Se a criatura com marcadores +1/+1 receber marcadores -1/-1 suficientes para matá-la, ela morrerá antes de os dois marcadores terem a chance de se anular. Por exemplo: se seu Geist da Raiz Estrangulante com um marcador +1/+1 recebesse três marcadores -1/-1 da habilidade do tipo "entra no campo de batalha" de Despelador, o Geist morreria com um marcador +1/+1 e três -1/-1, e não voltaria ao campo de batalha.
Hora fatal
Dizem que a hora mais negra vem logo antes do amanhecer, e a nova palavra de habilidade hora fatal de Ascensão das Trevas leva essa filosofia a sério.
As habilidades de hora fatal funcionam enquanto você tem 5 pontos de vida ou menos. Assim que seu total de pontos de vida chega a 5 ou menos, elas passam a funcionar imediatamente. Assim, você poderia pagar alguns pontos de vida para um Devora-almas Imolador para dar à sua equipe um bônus súbito com Agoureiro de Thraben. Quando seu total de pontos de vida se torna 6 ou mais, as habilidades de hora fatal param de funcionar, de modo que ganhar pontos de vida com Agoureiro de Thraben na mesa pode fazer com que suas criaturas fiquem menores no meio de um turno.
Outras habilidades do tipo hora fatal podem ser desencadeadas, estáticas ou habilidades que alteram o efeito de um feitiço ou mágica.
Cards dupla face
Assim como Innistrad, Ascensão das Trevas apresenta cards dupla face: cards sem Magic estampado no verso e com uma face em cada lado. Em Ascensão das Trevas, porém, nem todos são criaturas.
Para conhecer todos os mínimos detalhes (incluindo como fazer draft com cards dupla face) e situações especiais, confira a página sobre as regras de cards dupla face. Aqui estaremos abordando os conceitos básicos.
Visão geral dos cards dupla face
Um card dupla face tem duas faces. Ele não possui o lado reverso normal de um card de Magic. Sua face frontal, que possui um símbolo de sol e um custo de mana, é a face padrão. O card dupla face sempre entra no campo de batalha com sua face frontal voltada para cima, a menos que algum efeito diga o contrário. Isso é válido quer ele entre no campo de batalha a partir da pilha como resultado de ter sido conjurado ou de qualquer outro local, como o seu cemitério (devido a um card como Guia da Inquietação, por exemplo).
O reverso de um card dupla face possui um símbolo de lua, não possui custo de mana e geralmente possui um indicador de cor - o ponto em sua linha de tipo - que diz de que cor ele é. (Diferentemente da maioria dos cards dupla face, Cálice da Morte não tem um indicador de cor, uma vez que seu reverso é incolor.) As duas faces de um card dupla face geralmente são da mesma cor, mas nem sempre. As características do reverso importam somente se o card está no campo de batalha e seu reverso está sendo exibido. Do contrário, apenas as características da face frontal contam. (O card de amostra acima, por exemplo, tem um custo de mana convertido de 3, exceto quando ele está no campo de batalha e Cálice da Morte está com a face frontal para cima, caso em que o custo de mana convertido é zero.)
Cada card dupla face tem ao menos uma habilidade que faz com que ele se transforme. Para transformar um card dupla face, você o vira de forma que sua outra face seja exibida.
Como inserir os cards dupla face no seu deck
Para inserir um card dupla face no seu deck, você tem duas opções: colocar todo o seu deck em protetores para cards opacos, como muitos jogadores já fazem, ou usar o card curinga que acompanha diversos boosters de Ascensão das Trevas. Se usar um card curinga para representar um dos cards dupla face no seu deck, você deverá usar cards curinga para representar todos eles.
Se optar pelos protetores, o processo é muito simples. Basta colocar o card dupla face no protetor com sua face frontal voltada para cima e tirá-lo do protetor quando o transformar. (Colocá-lo de volta é opcional, ao menos até ele deixar o campo de batalha.)
Para usar o card curinga, coloque seu card dupla face de lado e marque em cada card curinga o nome do card dupla face que ele representa. (Certifique-se de que a marca feita no card curinga não possa ser vista pelo reverso do card e marque apenas um nome de card dupla face em cada card curinga.)
O card curinga será usado quando estiver no seu grimório, na sua mão ou for exilado com a face voltada para baixo. O card dupla face será usado quando estiver na pilha, no campo de batalha, no cemitério ou for exilado com a face voltada para cima.
A transformação
Depois que um card dupla face é transformado, ele continua sendo o mesmo card, portanto, quaisquer Auras, marcadores ou outros efeitos permanecem no mesmo lugar (a menos que as características do card dupla face tenham mudado de um modo que não permita que ele seja encantado por uma Aura).
Alguns cards dupla face podem se transformar em uma forma e se transformar novamente na forma antiga; outros, como Cálice da Vida / Cálice da Morte, se transformam em um único sentido em circunstâncias normais. A palavra "transformar" se aplica independentemente do lado que esteja para cima; os cards nunca se "destransformam".
Esses são os conceitos básicos. Se ainda tiver dúvidas sobre como os cards dupla face funcionam, consulte a página sobre as regras de cards dupla face!
Mórbido
A palavra de habilidade mórbido de Innistrad retorna em Ascensão das Trevas.
A palavra de habilidade mórbido indica uma habilidade que verifica se uma criatura morreu neste turno.
Fome da Alcateia Uivante coloca três marcadores +1/+1 na criatura alvo se alguma criatura tiver morrido em qualquer ponto do mesmo turno antes da resolução de Fome da Alcateia Uivante. Se nenhuma criatura morreu, ela só coloca um marcador +1/+1. Não importa se uma criatura morrer mais tarde no mesmo turno; a habilidade só verifica a condição enquanto a mágica está sendo resolvida. Se uma criatura morrer depois de você conjurar Fome da Alcateia Uivante, mas antes da resolução, a mágica colocará três marcadores +1/+1 na criatura alvo.
As outras habilidades de mórbido podem ser habilidades desencadeadas, habilidades ativadas, ou habilidades que mudam o que uma mágica instantânea ou um feitiço fazem.
Recapitular
A mecânica recapitular está de volta em Ascensão das Trevas. Recapitular aparece apenas em mágicas instantâneas e feitiços.
Você pode conjurar uma mágica com recapitular da sua mão normalmente. Quando ela estiver em seu cemitério, independentemente de como tenha ido parar lá, é possível conjurá-la pagando seu custo de recapitular em vez do custo de mana. Você só pode fazer isso nos momentos em que poderia conjurar o card normalmente. Mesmo que você conjure Raio da Revelação pagando seu custo de recapitular, Raio da Revelação continuará sendo uma mágica branca, e não verde.
Se você conjurar uma mágica pagando seu custo de recapitular, ela será exilada quando deixar a pilha.
Maldições
Uma Maldição é uma Aura que encanta um jogador e faz algo de malévolo a ele.
As Maldições não seguem nenhuma regra especial - elas seguem as regras normais para Auras que encantam jogadores - mas alguns cards do bloco de Innistrad, como Maldição da Sede, interagem com o subtipo Maldição. Observe que as Maldições dizem "encantar jogador" e não "encantar oponente", portanto, você pode encantar a si mesmo com uma Maldição se quiser.
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